No es posible tal empresa como un diccionario de arquetipos, sin embargo un ejercicio puede ser provechoso. Se incluyen otras definiciones referentes a lo simbólico y onírico. Pueden distinguirse por los siguientes colores:
Arquetipos Términos Científicos Términos mitológicos Términos religiosos Términos mágicos Términos de alquimia Términos freudinaos (ver con reservas) Apuntes varios (→) Ir a
A
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● AD HOC, Explicaciones. Son las respuestas cognitivas, a menudo débiles, que damos a la imaginería onírica que nos parece inverosímil, todo esto mientras soñamos. Tales como la duda sobre el argumento del sueño o un razonamiento lógico que intente explicar cierta peculiaridad o extravagancia. La expresión más conocida a este respecto es el pensamiento “estoy soñando”. Otros ejemplos: “esto no debería ser” o “¿por qué ahora estoy en otro lugar?” Aparte de los sueños, las explicaciones ad hoc son definidas como soluciones elaboradas específicamente para un problema o fin preciso, y, por tanto, no aplicables para otros propósitos.

"Noli me Tangere", por Giotto (Juan XX:17). Literalmente "nadie me toque", palabras del cristo resucitado a María Magdalena. Pero en el mismo capitulo, sólo diez versículos adelante, dice a Tomás: "mete aquí tu dedo y registra mis manos, y trae tu mano, y métela en mi costado y no seas incrédulo, sino fiel" (Juan XX:27). *(?)*(?)*(?)*
● AISLANTE. Símbolo de separación entre lo profano y lo sagrado. Generalmente impide que se toque el suelo cuando se entra en estado de gracia, puede ser un Caballo Cósmico (→), una pértiga, una cuerda, una ESCALERA o un árbol (una cruz: Attis, Wotan o Jesús). También puede ser un aislante del mundo exterior (profano) con el mundo interior (sagrado), como un templo. Ahorcados, empalados o crucificados, los malditos eran aislados del suelo, para que no lo contaminaran con su “impureza”. Separar a los enfermos o las mujeres menstruantes era un tabú aislante. Los artistas (en tanto que seres neuróticos, experimentan la →animación y el →tabú de manera particular, como los chamanes, los locos, los religiosos, y, una y otra vez, LOS NIÑOS…), hacen mucho de este recurso construyendo un refugio, nido, casa o espacio interior acondicionado, en el sentido positivo, o en su opuesto como casita de los horrores (→vientre de la ballena); haciendo uso de la capsula o vitrina; o bien suspendiendo uno o varios elementos “contra punctum”. Personalmente el velo en la mujer o cualquier ropaje sacerdotal es un aislante. El Noli me Tangere (no me toques), palabras de Jesucristo a María Magdalena después de la resurrección (Juan 20: 17). Es la razón de que los antiguos dioses/hombres fueran llevados en hombros o en tronos portátiles (no siempre con su consentimiento como se idealiza, pues su razón antropológica dista del confort, y una persona podía ser obligada a tomar el puesto de dios a su pesar, pues los tabúes eran muy exigentes para llevarlos encima). Todo anillo tiene su razón de ser en el concepto de aislante: contiene lo sagrado dentro del cuerpo, evitando su “fuga”; las palmas de las manos, una contra otra, en la oración; llevarse la mano al pecho; las coronas de los reyes (ventanas al cielo) y en general los tronos, capas… Alfombras voladoras y alfombras rojas, pero las actuales son denigrantes, separadas de su objeto real (de la realeza), por una estúpida diferenciación de clases sociales. Las inscripciones en círculos mágicos… Es Muy difundida la idea en la →muralla del paraíso, custodiada por un →guardián del umbral (ambos aislantes, como la concepción del Cielo y del Infierno: separación del mundo terrenal del espiritual). Su función proviene como respuesta al tabú (→) impuesto por el PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN(→). El concepto del aislante encuentra su mayor expresión en la idea del →ALMA.

Uno de los famosos "iglús" de Mario Merz. Este artista es recurrentemente arquetípico, en su trabajo abundan espirales, animales ancestrales, materiales naturales combinados con neón y la serie de Fibonacci, que no puede faltar.
● ALMA. El ser humano de las sociedades ágrafas se explicaba la naturaleza en general como ANIMADA por seres vivos que obraban dentro o detrás de los fenómenos y de la vida en general (→participación mística). Si un animal vive y se mueve, piensa él, sólo puede hacerlo porque tiene dentro un animalito que le mueve; si un hombre vive y se mueve sólo puede hacerlo porque tiene dentro un hombrecito o animal que le mueve. El animalito dentro del animal y el hombre dentro del hombre es el ALMA. Está por demás decir que el mundo vegetal posee también un alma propia. El círculo (núcleo, psique) dentro de otro círculo (cuerpo), tan difundido en las figuras →mándalas, es el alma… En los sueños el alma estaría ausente, realizando las acciones de su argumento, y encontrándose con las otras almas, amigas o enemigas. Y aquí entraríamos en el interesante capítulo que se conoce como LOS PELIGROS DEL ALMA. En las enfermedades el alma estaría extraviada o cautiva por un demonio o enemigo. En el trance el alma viajaría voluntariamente. En estos tres casos estaría temporalmente fuera del cuerpo. La MUERTE (→) sería la ausencia permanente de esta. A un soñante no se le podía cambiar de lugar en la creencia de que al regresar su alma no encontraría su morada. No se le podía pintar o disfrazar porque ésta se confundiría y con ello vendría la muerte segura. No se podía despertar abruptamente al soñante en el temor de que no le daría tiempo a su alma de retornar, pese a la “conocida” velocidad de estas.
Los peligros del alma aumentaban si era capturada por un enemigo, en cuyo caso tenía que ser rescatada por otra alma entrenada: los psicopompos (→), generalmente chamanes (→) que se proyectaban a través del éxtasis (neurosis), por el espacio y hacia el rescate y la lucha. Pero también podían ser psicopompos animales (las aves, los perros, insectos…) e incluso objetos del mundo mineral (las piedras). El mismo concepto del hombre dentro del hombre como alma pervive pese a las abstracciones más profundas del pensamiento (creo que puede ser líquida, porque la he visto en los ojos de mis amigos: es agua y pregunta. Un POR QUÉ que se hace más grande cuanto más creemos responder el mundo). Por otro lado, no se puede comparar la historia de siglos donde impera la razón (Renacimiento, Ilustración, Materialismo) con la historia y prehistoria de millones de años de concepciones mentales primarias, tales como la divinidad y los espíritus. Estos son conceptos muertos sólo en la superficie. El hombre seguirá teniendo el mismo pánico de siempre frente a lo desconocido, la oscuridad y el abismo, sin que lo que él cree como una “superconciencia” del ser, pueda hacer nada por evitarlo. Al llenar todos los vacíos, ya sabemos, el hombre ha creado el más grande de los vacíos y está más sólo que nunca (horror vacui). Sería mejor olvidarnos de nuestro estúpido antropocentrismo para una distribución más equitativa entre los seres, y empezar a “recordar” que la planta tiene un alma, que la araña y la mosca tienen alma… Comer animales, claro, es decisión personal, pero lamentablemente nos hemos quitado a nosotros mismo el VITAL derecho al riesgo de ser también comidos. Por eso nos comemos entre nosotros de la forma más cruel que la naturaleza conoce. Matar es fácil, eso cualquier animal lo puede, pero el verdadero daño que nos hacemos como especie (el desalmado) es posible, paradójicamente, gracias a una sola cosa: porque tenemos un alma. La oportunidad de ser parejos ya se perdió hace mucho, tampoco soy inocente, pero frente a nosotros queda la valiosa oportunidad del único cambio posible, el personal. Aunque suene a cliché me importa un carajo. Y que nadie se confunda, que conste que todo esto lo ha escrito el más ateo entre los ateos. Amén.

Las matrioskas NO SON UN ARQUETIPO, apenas llevan dos siglos acompañándonos. Su efectividad en la fijación de la imaginería humana en tan poco tiempo es gracias a que figuran arquetipos más arcaicos: doppelgänger, alma, repetición, progresión, vientre de la ballena, madre, nacimiento, entierro…

"El retrato de Dorian Gray", representaría en sí misma el alma de una época. Ilustración para la novela de Oscar Wilde.
● ALMA COMO SOMBRA Y COMO REFLEJO. Es frecuente que se considere a la sombra proyectada en el suelo, o al reflejo o imagen en el agua o en un espejo, como el alma. Es por eso que debe cuidarse, pues si resultase maltratada, golpeada o herida, la persona sentiría el daño como si se le hubiera hecho a esta. Y si se quedara separada de él por completo, como se cree posible, la persona moriría. Por sugestión, una persona de esta mentalidad, enfermaría si observara que alguien acuchilla su sombra, con una lanza o con cualquier otro instrumento punzo cortante. Si se quiere detener a un chamán enemigo en pleno vuelo, basta arrojar una piedra u otro objeto pesado sobre su sombra para que este caiga al instante. En las islas Banks (cuenta Frazer) existen unas piedras con espíritus morando en ellas, si la sombra de una persona pasa por encima de una de estas, la persona queda atrapada y termina gravemente enferma o muerta. En los funerales en China, las personas se cuidan de que su sombra no esté sobre la tumba al momento de arrojar la tierra en ella, pues quedaría también sepultada, con la consecuente muerte del descuidado. En otras practicas, para que la sombra no escape, tiene que amarrarse una cuerda a la cintura del cuerpo, para que quede bien sujetada (tal es el mismo funcionamiento de los anillos y en cierto sentido, de las coronas, para sujetar el alma al cuerpo, no necesariamente como sombra. Recordemos la compulsión del Spider de Cronenberg por amarrarse cordeles al cuerpo). Los animales no quedan exentos de estas practicas en la creencia del humano. Un animalito hematófago puede chupar la sangre de otro por medio de su sombra. Para protegerse a uno mismo es necesaria la obediencia a ciertos tabúes, como no salir al mediodía (pues la sombra “disminuye” de tamaño a esta hora, y con ello, su fuerza. →PRINCIPIO DE SEMEJANZA), cubrir los espejos cuando alguien ha muerto (se teme que las almas de los vivos, proyectadas en ellos, puedan ser atrapadas por los espíritus de los fallecidos, que seguirían por la casa durante varios días después de su deceso), o guardarse de ser retratado, pues el alma se iría con el retrato… (tal superstición prevalece debido a los charlatanes que promueven la idea del amarre a través de la unión de fotografías de los concursantes, sin que una de las partes se de por enterada). Por otro lado, los avistamientos siempre imaginarios de espectros suelen referirse como sombras que pasan o como reflejos proyectados sobre el agua…
● ALMA SELVÁTICA. Es la idea arcaica de que, además de la propia, tenemos otra alma encarnada en un ANIMAL (→) o en un árbol (→), con el cual el individuo humano tiene cierta clase de identidad psíquica. (TERIANTROPÍA es la supuesta habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa). Se ha extendido toda una cultura de fursuiters, personas que se disfrazan con su alma selvática para exprsar la relación interior que tienen con estas. Hoy la figura del alma selvática ha degenerado en el concepto de la mascota. → Participación mística. → Tótem

Guerreros Águila y Jaguar (mexicas). No "caballeros", como usualmente se les llama, pues no montaban caballos. Clubes deportivos del México contemporáneo llevan los nombres respectivos del águila y del jaguar. En un sentido bastardo los animales han venido a terminar de mascotas.
● ALUCINACIÓN. Una de las cuatro características del síndrome mental orgánico (→). Es una percepción sensorial que tiene el convincente sentido de la realidad de una percepción real, pero que ocurre sin estimulación extema del órgano sensorial implicado. Las alucinaciones deben distinguirse de las ilusiones, en las que un estímulo extemo real es percibido o interpretado erróneamente. El sujeto puede tener conciencia o no tenerla de que está experimentando una alucinación. Una persona con alucinaciones auditivas puede reconocer que está teniendo una experiencia sensorial falsa, mientras otra puede estar convencida de que la causa de la experiencia sensorial cuenta con una realidad física independiente. He aquí algunos tipos de alucinaciones: Auditiva. Alucinación que implica la percepción de sonidos, más frecuentemente de voces. Algunos clínicos e investigadores no incluyen las experiencias que se perciben como originadas dentro de la cabeza y limitan el concepto de alucinaciones auditivas verdaderas a los sonidos cuyo origen sea percibido como externo. Gustativa. Alucinación que implica la percepción de sabores (habitualmente desagradables). Olfativa. Alucinación que implica la percepción de olores, por ejemplo, de goma quemada o pescado podrido. Somática. Alucinación que implica la percepción de una experiencia física localizada en el cuerpo (tal como una sensación de electricidad). Debe distinguirse una alucinación somática de ciertas sensaciones físicas nacidas de una enfermedad médica todavía no diagnosticada, de una preocupación hipocondriaca con sensaciones físicas normales y de una alucinación táctil. Táctiles. Alucinación que implica la percepción de ser tocado o de tener algo bajo la propia piel. Las alucinaciones táctiles más frecuentes son sensaciones de descargas eléctricas y de hormigueo (la sensación de que algo se mueve o repta bajo la piel). Visual. Alucinación que implica ver imágenes estructuradas, por ejemplo, unas personas, imágenes informales, por ejemplo, destellos de luz. Las alucinaciones visuales deben distinguirse de las ilusiones, que son percepciones erróneas de estímulos externos reales.
En los sueños, el poder alucinatorio aumenta a lo largo de la noche, en tanto que el pensamiento se reduce temprano en la noche y después se mantiene bajo. Así, los sueños muy alucinantes son más típicos de la mentalización del estado MOR (→) de las primeras horas de la mañana. En la narcolepsia se experimentan alucinaciones hipnogógicas e hipnopómpicas. Ambas pueden ser auditivas, visuales o táctiles. Son transitivas, las primeras de la vigilia al sueño y son más difíciles de recordar (a menos que se despierte en ese momento). Son propias del estado hipnagógico donde se paraliza el cuerpo al inhibirse la medula espinal y sólo funcionan los músculos de los ojos, el cerebro, el corazón y el sistema respiratorio. En ese estado es común creer que se está despierto, hasta tal punto que se tiene seguridad de tener los ojos abiertos y de ver y escuchar cosas alrededor. La característica de este estado es que el cuerpo no puede moverse, está inmovilizado. Si el sujeto quiere moverse no podrá hacerlo. Hay incluso ocasiones en que la persona que está durmiendo en ese estado se despierta, y la inmovilidad permanece. El cuadro revierte en pocos minutos y NO ES DEBIDO A LA SUBIDA DEL MUERTO como se cree. Ocasionalmente, las alucinaciones hipnogógicas producen representaciones visuales sumamente coloridas, del orden de lo absurdo. Esta característica genera, también, la sensación de una vivencia extrasensorial en muchos de quienes las experimentan. Está de más decir que todas las experiencias paranormales han sido ampliamente descartadas por el conocimiento científico, pues esto ya es muy sabido. Las alucinaciones hipnopómpicas tienen semejantes características, pero ocurren durante la transición del sueño a la vigilia (estado hipnopómpico), por lo que se creen equivocadamente más comunes, pero no es así, lo que ocurre es que tendemos a recordarlas en mayor cantidad debido a la activación en el cerebro de la corteza prefrontal dorsolateral, decisiva para la memoria.
● AMULETO. Con un efecto apotropaico (que protege). Es un contenedor de energía positiva utilizado por el héroe (→) para anular ciertas particularidades del dragón (→) o entidad maligna a vencer. Esto mediante un efecto compensador en la unión de opuestos (→) ya que absorbe las energías negativas o las contrarresta: chupa o rebota.
El atrapasueños de los Ojibwa como ejemplo puede resultar de interés, pues contiene en sí los dos grandes principios de la magia de todos los tiempos (CONTAMINACIÓN Y HOMEOPATÍA): la madera del sauce con el que están hechos guarda el espíritu del fuego (sabemos, por los altos estudios de Sir James Frazer que el espíritu del fuego se asocia no sólo a la flama sino al combustible), esto por la LEY DE CONTAMINACIÓN (→): todos saben que las malas energías se queman en un atrapasueños, por la influencia diurna del sol, pero desconocen su asimilación en el círculo del fuego, activa durante la noche; la RED, por la LEY DE HOMEOPATÍA (→) en la que lo semejante produce lo semejante, atrapa los malos espíritus, conteniéndolos como una tela de araña a su presa; por la LEY DE CONTAMINACIÓN las plumas conservan el símbolo de la liberación y trascendencia de las aves a las que pertenecieron: por ahí “escurren” los deshechos; la piedra del centro es el núcleo de este pequeño mándala (→), su función es absorber la energía capturada por la red a semejanza del famoso ojo apotropaico. El fuego es el primer círculo-umbral, el primer filtro; el segundo es la red y, por si algún espíritu chocarrero se quería alcanzar a colar a nuestros sueños, el último y central filtro esta ahí para detenerlo: la piedra del Sí mismo (→); el contenido finalmente será quemado o desechado. La abertura que comparte en su núcleo (en clara unión de opuestos: sólido y vacío, el uno y el cero) permite a su vez, por la LEY DE HOMEOPATÍA, el paso a los buenos sueños. Conviene recordar que el miedo a los muertos es el primer motor de activación de toda la historia del pensamiento mágico-religioso. Generalmente el amuleto o Talismán es otorgado por el Ayudante Sobrenatural→.
● ANGUSTIA. Es un estado afectivo de carácter penoso, como reacción ante un peligro desconocido o impresión, generando cautela en el individuo como principio de supervivencia. Se caracteriza por elevación del ritmo cardíaco, temblores, sudoración excesiva, sensación de opresión en el pecho o de falta de aire. Es una de las tres principales emociones que activan el argumento de un sueño, junto con la EXALTACIÓN (→) y la IRA (→).
● ÁNIMA. Es la mujer interior en cada hombre. Comprende cuatro etapas: 1)EVA. Impulso sensual y erótico, presenta relaciones puramente instintivas y biológicas. Las huríes son buen ejemplo. 2)HELENA. Personifica un nivel romántico y estético que, no obstante, aún está caracterizado por elementos sexuales (→libido). 3)LA VIRGEN. La devoción espiritual. Es el amor (Eros) elevado a otras esferas. 4)SAPIENCIA. Sabiduría que trasciende la santidad y la pureza… Lo eterno femenino en el inconsciente de un hombre forma un vínculo entre la consciencia del yo y el inconsciente colectivo, abriendo potencialmente una vía hacia el Sí mismo (→). El ánima puede estar proyectada sobre objetos, además de mujeres, como un barco o un coche. El ánima es ambivalente, puede ser benévola o maléfica, como las lorelei del mito teutónico, las sirenas del mito griego o las rusalkas del mito eslavo (las tres mencionadas hechizaban y ahogaban a los viajeros marinos). Representante del ánima de occidente podría ser Madame Bovary, burlada por sus propias ensoñaciones. (Véase el sueño “EPIFANÍA” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/19/comprar-un-departamento-epifania/)
● ANIMAL. Es representación de las fuerzas
instintivas, principalmente las de carácter reproductivo. Pero también se valoran capacidades que el hombre no posee y que anhela: como volar o respirar bajo el agua; fuerza física extraordinaria o asociaciones simbólicas: la serpiente y la rana tienen el poder fecundativo de las aguas; la zorra, la astucia… Combinar cualidades fisonómicas y simbólicas de dos o más animales se llama hibridación ficticia (ver artículo independiente →MONSTRUO). Es común en el mito, en el cuento, en el sueño y en los dibujos de los niños (Esfinge, Sirenas, Centauro, Minotauro, Grifo…). Por la prosopopeya se tiende a “humanizar” algunos animales, como en la fabula y el mito de los grandes dioses animales (Ganesha). En un primer estadio de la humanidad esto fue al revés: el hombre se animalizaba por así decirlo. No, no “actuaba” como un animal, se creía uno, en estado de éxtasis (TERIANTROPÍA es la supuesta habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa). El chaman era llamado el señor de los animales, como la famosa pintura en la cueva de Les Trois Frères, en Francia. En el sueño hay que saber distinguir cuando se trata de un arquetipo o cuando se trata de un mero recuerdo de un animal visto recientemente o añejado en la memoria y asociado a cierta particularidad: en un sueño una osa puede ser solamente una osa o puede tratarse de la representación de una Diosa madre, y entonces habría que profundizar en su significado simbólico. Es tarea personal aprender a ver esta diferenciación. → Tótem → Alma selvática. (Véase el sueño “TRILOBITES“http://gerardodiario.wordpress.com/2011/03/26/trilobites/)

"Young Family". Patricia Piccinini. La HIBRIDACIÓN FICTICIA es común a los mitos, cuentos, sueños (transformación mágica) y los dibujos de los niños.
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● ANIMISMO. Creencia que atribuye vida anímica y poderes a los objetos de la naturaleza. El principio general del animismo es la creencia en la existencia de una fuerza vital sustancial presente en todos los seres animados, y sostiene la interrelación entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Se distingue de la prosopopeya en cuanto a que esta última reviste de concreta forma humana a los objetos y los seres vivos. Esta es una de las expresiones del animismo pero lo que lo distingue es que éste no necesariamente humaniza a la naturaleza, sino al contrario, les otorga alma propia a sus objetos. Es decir que la piedra tiene un espíritu dentro de sí que la anima y no tiene que ser forzosamente humano. La planta, el animal, el viento, el agua, el fuego… De igual forma, el niño supone que sus relaciones con el mundo inanimado son exactamente iguales que las que tiene con el mundo animado de las personas: acaricia el objeto de su agrado tal como haría con su madre; golpea la puerta que se ha cerrado violentamente ante él porque lo hizo a “propósito”. Tal como Piaget afirma, el pensamiento del niño sigue siendo animista hasta la pubertad. Hasta los ocho o diez años, el niño sólo puede desarrollar conceptos sumamente personalizados sobre lo que experimenta. Es SUBJETIVO, está negado a lo OBJETIVO puesto que es incapaz de comprender los dos procesos mentales del pensamiento abstracto: PERMANENCIA DE CANTIDAD Y DE REVERSIBILIDAD. Por ello, es natural que el niño vea la tierra como una madre o una diosa, o por lo menos como una gran morada, ya que las plantas que en ella crecen lo alimentan, al igual que hizo el pecho materno. (En la popular serie de televisión South Park el pensamiento infantil ánima constantemente objetos inverosímiles : toallas, mojones, títeres, ramitas… con un fuerte sentido moral, como es su costumbre). →Participación mística.
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● ÁNIMUS. Es el hombre interior en cada mujer. Comprende cuatro etapas: 1)PODER FÍSICO. Aparece como un hombre musculoso, un campeón atlético o un guerrero. Esta marcado por el deseo instintivo del macho con los mejores genes a heredar. Tarzán, Hércules o Superman son buenos ejemplos. 2)INICIATIVA. Capacidad para planear la acción, relacionada con el liderazgo, premeditación, independencia y desarrollo intelectual, profesional y económico. La figura sobresaliente a este respecto es marcada por el dios Apolo. 3)LA PALABRA. Aparece con frecuencia como un profesor o un sacerdote. Es la primera etapa de búsqueda de un sentido. 4)ENCARNACIÓN DEL SIGNIFICADO. En éste elevado nivel se convierte, como el ánima, en mediador de la experiencia religiosa por la cual la vida adquiere nuevo significado, conlleva a la realización (Gandhi es un ejemplo). Lo eterno masculinoen el inconsciente de una mujer forma un vínculo entre la consciencia del yo y el inconsciente colectivo abriendo potencialmente una vía hacia el Sí mismo (→). El ánimus es ambivalente, puede ser benévolo o maléfico, como el personaje de Barba Azul en el famoso cuento del mismo nombre. El ánimus puede ser representado colectivamente, como un grupo de marineros en su aspecto positivo, o como una banda de maleantes en su aspecto siniestro.

Ulises ha sido por siglos la figura del hombre ASTUTO que consigue derrotar a los monstruos y conquista a las mujeres tanto como a sí mismo. No es el típico héroe tonto. Posee iniciativa, fuerza física y una lengua viperina que se enreda y enreda a sus interlocutores. Es insuperable como figura del ánimus en occidente, ya que no se queda en el papel del bruto, como tantos otros héroes.
● ÁRBOL CÓSMICO. Representa el centro del mundo, comunicación al inframundo por medio de sus raíces y al mundo superior por medio de su copa. Símbolo del paraíso. En el están clavados Attis, Jesús y Wotan. Puede estar asociado con un dragón (→)protector o un ave en representación del sol, la liberación y la trascendencia. Junto a un río o lago como fuente primordial. → Omphalos mundi. → Axis mundi.
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● ARQUETIPOS. Del griego αρχη, arjé, “fuente”, “principio” u “origen”, y τυπος, typos, “impresión” o “modelo”. Representaciones psíquicas expresadas en conceptos abstractos desviados de su objeto original: la supervivencia biológica y la reproducción, hacia símbolos concretos en su contenido pero variados en su forma. De esta manera los arquetipos nos pondrían en relación con lo universal-objetivo del ser humano, lo con-vivido por todos los individuos y las formas culturales de la especie humana propiamente tal. Es a través de estas formas arquetípicas como el sentido (individual) del mundo puede ser realmente con-sentido. No es posible saber cómo persisten dichos modelos imaginarios en todos los puntos de la tierra a través de la trayectoria del ser humano por la misma. Tampoco son satisfactorias las explicaciones de Jung y sus seguidores al respecto. Lo que si puede hacerse como ejercicio es un análisis de sus elementos básicos, siempre en el terreno de lo subjetivo, como ellos mismos lo son. El arquetipo es “Ambivalente”, “Perpetuo”, “Primordial”, “Modelo”, Subjetivo, “Universal”, “Innúmero”, “Colectivo”, “Simbólico” y “FICTICIO”. Es AMBIVALENTE: siempre hay una madre buena y protectora y una madre malvada (esta disociación es infantil y necesaria, se tiene que mantener cierta idealización en un objeto para preservarlo, para que éste no sea totalmente malo, de lo contrario, nos destruiría, y si fuese totalmente bueno… TAMBIÉN.). Es PERPETUO: El cristianismo tiene fecha, pero el arquetipo de la muerte y resurrección del ciclo de vida no la tiene, o bien está en el inicio de todo el pensamiento simbólico. Es PRIMORDIAL: por supervivencia, el ser humano es un animal político, tuvo que formar un núcleo social de filiación de la sangre, llamado familia, y al igual que éste arquetipo los demás fueron evolucionados en las primeras etapas del desarrollo del hombre como especie (no es lugar aquí para citar el surgimiento de cada uno de los arquetipos, y tampoco es posible). Es MODELO: Los ángeles, pese a su extraordinaria presencia por el globo, no son en sí un arquetipo, figuran a un modelo que alimenta, además, a otras figuras igual de relevantes. En éste caso el arquetipo original es el Mentor o ayudante sobrenatural, expresado en miles de formas, como se ha dicho. Estas formas figuran (ser figura de) a su ejemplo. Es SUBJETIVO: cambia en su forma pero no en su contenido, un dragón es una serpiente emplumada para los Olmecas y en la Biblia es un monstruo marino (del hebreo liwyatan, “enrollado”. Génesis I:21). Es UNIVERSAL [sic]: un modelo aparece, de las más variadas formas, en todo el mundo. Es INNÚMERO: nadie ha podido definir su cantidad, y ni siquiera si esta existe. Sus características son desconocidas de la mayoría, “cultos” e “incultos” [sic] por igual, razón por la cual se nombran “nuevos” arquetipos a la orden del día, ignorando el modelo o combinando algunos sin saberlo. Es COLECTIVO: R. L. STEVENSON crea al Dr. Jekyll y a Mr. Hyde, pero sus personajes sólo figuran una imagen colectiva, la del doble o la Sombra. Es SIMBÓLICO: son conceptos abstractos perpetuos que se vacían en objetos varios y temporales, los significan, pero su significado no cambia. Es FICTICIO: no existen tales símbolos en el mundo material, más allá de expresiones psíquicas compensatorias de las aferencias y eferencias del cerebro humano en su estar en el mundo. Son sólo una manera subjetiva de explicarse éste, intentando darle un sentido a la vida, independientes y alejados de la realidad de la cual partieron: la supervivencia y la procreación. NO EXISTE UN ÁNIMA, NO EXISTE UN ÁNIMUS, NO EXISTE UN DIOS Y HASTA LA FAMILIA ES UN CONCEPTO ECONÓMICO. UN ANIMAL ES UN SER BIOLÓGICO Y NO LO QUE LE HEMOS ASIGNADO (a mi manera busco la forma de respetarlos, pero esto es extraño porque nuestras condiciones no son las mismas, como ser humano he perdido la posibilidad del riesgo vital de ser también comido en vida). NO EXISTE UN ALMA, Y SIN EMBARGO, ESCRIBO ESTE DICCIONARIO EN LA ESPERANZA DE RESCATAR EN ALGOO LA IMPORTANCIA DE LO SIMBÓLICO, CONVALECIENTE EN LAS SOCIEDADES POSTINDUSTRIALIZADAS…
…Y SABER QUE SÍ, QUE EN EL FONDO TODOS TENEMOS UN ALMA Y UN DIOS QUE NOS RIGE, EL DE LA CONCIENCIA DE SER MEJORES DÍA CON DÍA.
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● ATRAPASUEÑOS. → Amuleto.
● AXIS MUNDI. Eje del mundo. Punto de conexión entre el cielo y la tierra en el que convergen los cuatro rumbos. En este punto, los viajes y las correspondencias son hechas entre “reinos” superiores e inferiores. La comunicación de los reinos inferiores puede ascender a los superiores y las bendiciones de estos reinos superiores pueden descender a los inferiores y diseminarse por todos ellos. Este espacio funciona como ombligo y punto de partida del mundo. La imagen es a la vez femenina y masculina. Puede tener la forma de algo natural (una montaña, un árbol, una columna de humo o fuego, una parra, un tallo) o de un producto de manufactura humana (una torre, una escalera, un pilar, una cruz, un campanario, una cuerda, una aguja). → Omphalos mundi.
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● AYUDANTE SOBRENATURAL. Figura protectora en los mitos, cuentos, leyendas… (a menudo una viejecita o un anciano), que proporciona al aventurero amuletos contra las fuerzas del mal que debe aniquilar. Un chaman, el hada madrina de los cuentos, la Virgen María, la Ariadna de Teseo o la Beatriz de Dante, son ejemplos de esta figura, pero también puede serlo cualquier manifestación del ánima (→), y del ánimus (→), en su aspecto benévolo, por humilde que este sea. Lo que representa esa figura es la fuerza protectora y benigna del destino. Como figuras tutelares que son enseñan al héroe a conocer sus propias fuerzas y debilidades. El Coro (conjunto de nueve tipos de espíritus angélicos que constituyen una orden: querubines, serafines, tronos, dominaciones, virtudes, potetades, principados, arcángeles y ángeles.), pese a su extendida difusión, no son un arquetipo en sí mismos, son figura del mentor sobrenatural o del heraldo. Son imagen de un arquetipo más profundo, el de la trascendencia, que nos hace pensar que existe algo más allá del simple reflejo o apariencia, que desciende hasta nosotros como ayuda y guía.→ Viejo sabio

Jacob y la lucha con el Ángel (Génesis XXXII:23-30): Después de "luchar" con Dios toda la noche, éste toca a Jacob en los genitales (imposición de manos), indicándole que de su simiente nacerá el pueblo que llevará su nombre: Israel. Esa es la razón de su posterior cojera.
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● BOSQUE (NEMUS). Los primeros templos fueron bosques naturales. Nemus quiere decir al mismo tiempo santuario y bosque. El bosque casi impenetrable en el que nos perdemos ha simbolizado desde siempre el mundo tenebroso, oculto y casi impenetrable de nuestro inconsciente. Si hemos perdido el marco de referencia que servía de estructura a nuestra vida anterior y debemos ahora encontrar el camino para volver a ser nosotros mismos, y hemos entrado en este terreno inhóspito con una personalidad aún no totalmente desarrollada, cuando consigamos salir de ahí, lo haremos con una estructura humana muy superior. Como representación del inconsciente, es típico de la llamada a la aventura (→). Adentrarse, perderse en un bosque y encontrar al fauno escondido en todos nosotros, para que nos revele la verdad terrible y morir. Morir para renacer a una nueva vida… En los sueños debe distinguirse entre un bosque simbólico y el mero recuerdo de un bosque. Por otro lado, la idea del bosque como el vello púbico de nuestra madre pudiera no ser tan descabellado si se tiene en cuenta la asociación de la tierra como la Madre Tierra, la cueva como vientre, el mar como líquido amniótico… En fin, que cada quien saque sus conclusiones.
Véase-el-sueño “Voces en el bosque” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/24/voces-en-el-bosque/
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● CABALLO CÓSMICO. En los mitos el más fiel compañero en la aventura (→) del héroe (→). Es siempre puro y está ligado a este por nacimiento. Idealización de la sublimación (→volar). En la apoteosis del héroe lo eleva al cielo como un aislante (→), que es su propósito último como acompañante; o bien puede llevarlo al inframundo en su calidad de psicopompo (→). Siempre es su propósito evitar que se toque el suelo impuro.
El animal cabalgado por el dios-héroe puede ser un elefante, un pez o un ave, como la Oca sagrada de Brahma o la Oca sagrada de Afrodita. Famosísimo y muy querido el Clavileño del capítulo 41 de la segunda parte del Quijote. Famoso también el burro “que nadie ha montado todavía”, de la entrada de Jesús en Jerusalén, como mencionan los cuatro evangelistas (Mateo XXI:1-11; Marcos XI:1-11; Lucas XIX:28-40; Juan XII:12-19) y como lo había profetizado Zacarías (Zacarías IX:9) . En tiempos actuales el Caballo Cósmico puede ser una motocicleta o un auto.
(Véase el cisne blanco como símbolo de trascendencia de un estadio de la personalidad a otra en HANSEL Y GRETEL. PSICOANÁLISIS)
● CAÍDA. Es el principio de aniquilamiento en el ser humano, contrapuesto al principio de sublimación. El ser se sublima (eleva) y cae (se deprime) por un cambio cíclico compensatorio entre la exaltación y la angustia. Debido a la activación de la parte del cerebro límbico que regula la emoción positiva, asociada a la activación de la corteza frontal izquierda, o a la activación del lado derecho del cerebro, relacionado a la emoción negativa (amígdala). Mitológicamente, la caída representa el momento de la expulsión del paraíso, cayendo el ser humano en estado de desgracia (sin la gracia). En el sueño, la sensación de caída espontánea se atribuye al sentido de la Propiocepción (→). En el psicoanálisis es el principio de muerte (Tánatos), contrapuesto al principio de vida (Eros). En la mitología griega la gigantomaquia es la sublevación de los gigantes contra los dioses, que los hacen caer. Aquí el principio de aniquilamiento se generaliza y se particulariza en la figura de Ícaro. En los sueños véase su opuesto: volar(→).

Ícaro representa en sí los dos polos del mito. Se sublima (eleva) y sus ímpetus terminan aniquilándolo.
● CAMALEÓN (CAMBIANTE). El que cambia de forma, como el PROTEO Griego (Cetes en Egipto), vidente del futuro (don profético) que se transformaba para no tener que hacerlo, salvo para el que era capaz de capturarlo. Como Dios marino está influido por esa fuerza inconsciente, poderosa e inexpugnable. Este arquetipo sustenta las empresas de los alquimistas al intentar transmutar la materia y el espíritu, incluso llaman proteico al mercurio (Hermes volátil), símbolo de la materia primordial. Para Jung Proteo es personificación del inconsciente, que gracias a su don de la profecía y el cambio de forma tiene mucho en común con el crucial pero elusivo Mercurio alquimista. Famosas también las transformaciones de Zeus para violar a diosas y mortales por igual (y a algunos hombres): el rapto de Europa transformado en toro; seducción de Leda en forma de cisne; con Danae en forma de lluvia de oro; rapto de Ganímedes transformado en águila; con Alcmena tomando la forma de su esposo Anfitrión; a Antíope, como sátiro; como águila, a Egina; a Pita, como paloma; para conseguir a Calisto, se transformó en Diana, la cazadora; a Io la insemina en forma de nube… Las transformaciones de Zeus obedecen a un tabú universal que establece la prohibición de ver a Dios en su forma original, a riesgo de morir. Esto es por el →PRINCIPIO DE SEMEJANZA, no se puede ver al Sol de frente. Con respecto a sus constantes “deslices”, eran pretextos para establecer genealogías de los reyes y dioses locales que de esta forma participarían de la divinidad máxima. No era porque este fuera insaciable, como se dice, pues él NO ES PERSONA, ES PERSONIFICACIÓN, MITO. En literatura esta figura es conocida como cambiante o transmutador. TERIANTROPÍA es la supuesta habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa. Muchas formas comunes de teriantropía tienen nombre propio: licantropía (humano-lobo) y cinantropía (humano-perro). En la mitología nórdica, Loki, el dios del engaño, era capaz de transformarse en caballo, salmón o pulga…, Fafnir en →Dragón… Uther Pendragon obsesionado por Lady Igraine, toma de Merlín un brebaje para tomar la forma del esposo de esta, Gorlois, y poder conseguir de sus favores ( Compárese con la procreación de Heracles).
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Little Alice: naufraga primero en el líquido amniótico del mar de sus lágrimas, y después es estrechada entre las cavidades parietales de su angustia. Su historia es una de las grandes incursiones al Vientre de la Ballena
● CAMBIO DE TAMAÑO. Ejemplo clásico de fantasía infantil en la inconstancia e indefinición del ser en la dicotomía niño-adulto. Se ve claramente en el cuento “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carroll, en “Los viajes de Gulliver” de Jonathan Swift, y en incontables ejemplos de la cultura popular, como “Tierra de gigantes” o siempre que por alguna u otra razón un protagonista de historia es reducido o aumentado de tamaño. Presenta en sí mismo los dos polos del complejo de inferioridad y del complejo de superioridad, tan típicamente infantiles. [Véase el sueño "CAMPO DE CONCENTRACIÓN" (muñequito) o el sueño "EL CAMINO TORTUOSO"(gigante)]
● CAMBIO SÚBITO EN LA EMOCIÓN ONÍRICA. Cambios espontáneos entre la Angustia (→), la Exaltación (→) o la Ira (→) en el transcurso de un sueño, con su respectiva repercusión en el argumento onírico. Debidos a la activación de la parte del cerebro límbico que regula la emoción positiva, asociada a la activación de la corteza frontal izquierda, o a la activación espontánea del lado derecho del cerebro, relacionado a la emoción negativa.
● CHAMANES. Son los maestros de la otra realidad. Pueden comunicarse con los espíritus, con los animales y con el mundo vegetal (el árbol chamánico). Pueden o no ser jefes de sus respectivas tribus. Curan de los malos espíritus, proyectándose astralmente y recuperando las almas cautivas(en su papel de psicopompos →), o bien proyectándose para adquirir sabiduría, de esta manera presagian y portan mensajes de importancia para su tribu. Pueden poseer Teriantropía, habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa.
El chamanismo se basa en la premisa de que el mundo visible está dominado por fuerzas o espíritus invisibles que afectan las vidas de los vivientes, y hay que aprender a controlarlas. Esto, por supuesto, es valido sólo en la medida en que se crea en ello, pues todas sus prácticas no van más allá del efecto placebo entre sus seguidores. Es tarea del chamán lograr que sus creyentes alcancen más o menos el mismo nivel de neurosis para que la percepción extranatural se efectúe colectivamente… Los cuerpos de los chamanes han de estar formados por un tipo fuerte, alguien teniendo una complexión pequeña sería apartado en seguida. La edad es un requisito también, sin duda tener más de cincuenta años descalificaría a aquellos que quieren estar involucrados en servir a los espíritus. Los chamanes son siempre del más alto intelecto y se les mira desde una perspectiva diferente, tienen una forma que les hace rápidos con sus pies y con enfermedades curarán a aquellos necesitados.
● CÍRCULO. Núcleo y totalidad de la psique. Símbolo del Sí mismo (→). Señala el único aspecto más vital de la vida: su completamiento definitivo. Es representado ya en las ruedas solares del neolítico (anterior al descubrimiento de la rueda tirada por bueyes), aparece en la imagen del loto o en las figuras mándalas (→). Es apotropaico: cuando un niño empieza a ir a la escuela o se enfrenta con algo radicalmente nuevo, tiende a resguardarse en el dibujo del círculo.
● COMPAÑERO EN LA AVENTURA. Personificación de la compensación en las fuerzas y debilidades del héroe (→). Puede leerse personificación de la compensación en las fuerzas y debilidades dentro de nosotros, proyectadas en una persona imaginaria o real. Es generalmente cómico, a diferencia del otro, trágico por antonomasia. Pero a veces es compañero y guía al mismo tiempo, como Virgilio acompañado a Dante por el Infierno. Puede también ser representado como un grupo que acompaña al héroe, como un arma (Excalibur) o como un animal: el Caballo Cósmico (→).
● CONDENSACIÓN. Una formulación única representa por sí sola varias cadenas asociativas, en la intersección de las cuales se encuentra. Se traduce por el hecho de que el relato onírico manifiesto resulta lacónico en comparación con el contenido latente: constituye una traducción abreviada de éste. La condensación puede entenderse como la fusión de dos o más personas o conceptos en una sola imagen.
● CONFABULACIÓN. Es la tendencia de los pacientes que sufren una perdida de la memoria reciente a inventar historias sobre sí mismos que son patentemente falsas. Es una de las cuatro características del síndrome mental orgánico (→).
● CONTAMINACIÓN, Ley de. →(ver Principio de Contaminación.)
● CUADRADO. Símbolo de la materia terrenal, del cuerpo y de la realidad. → Cuaternidad.
CUATERNIDAD
● CUATERNIDAD. Es la premisa lógica de todo juicio de totalidad. Si se quiere llegar a un juicio de este tipo, éste debe tener un aspecto cuádruple. Cuando, por ejemplo, se quiere caracterizar la totalidad del horizonte, se nombran los cuatro puntos cardinales. Hay siempre cuatro elementos (Fuego++ Agua-+ Aire– Tierra+-, según Empédocles y aunque hoy sabemos que esto no es así, tal filosofía pervive en la imaginería humana occidental), cuatro cualidades primitivas (Caliente++ Húmedo-+ Frío– Seco+-), cuatro humores del ánimo (Bilis amarilla, Bilis negra o melancolía, Flema y Sangre), cuatro colores, cuatro estaciones, cuatro castas en la India, cuatro caminos en el sentido de evolución espiritual en el budismo. Por ello también hay cuatro aspectos psicológicos de la orientación psíquica: debemos tener, como orientación, una función que compruebe que hay algo (sensibilidad), una segunda que verifique qué es esto (pensamiento), una tercera función que diga si esto se adecua o no, si se quiere admitir o no (sentimiento) y una cuarta que indique de dónde viene y adónde va (intuición). La perfección ideal es lo redondo, el círculo (→ mándala), pero su escala mínima es la cuadratura. La cuadratura del círculo, digamos. Se presenta frecuentemente en una estructura de 3 + 1 dado que una de las magnitudes puede adoptar un posicionamiento y naturaleza distintas. Los ejemplos clásicos de Jung eran los cuatro evangelistas, representados por tres animales y un ángel; y los cuatro hijos del dios Horus, representados por tres animales y un antropomorfo. El catolicismo (y la mayoría de las iglesias cristianas) hace uso de éste recurso, de ahí la efectividad en su imposición en buana parte del mundo: hay un padre Dios, un hijo Dios, un espíritu santo y un Demonio, de naturaleza opuesta a la trinidad (la cuaternidad en su estado perfecto del tres más uno indica que una de las partes posee una naturaleza DISTINTA, no necesariamente superior).
D
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● DESORIENTACIÓN. Confusión acerca de la hora, la fecha o la estación (temporal), acerca de donde se encuentra uno (lugar) o de quién es (persona). La desorientación respecto del tiempo, el espacio y la persona en los sueños es parte de un delirium funcional causado por el cambio de equilibrio de los neuromoduladores cerebrales. Es una de las cuatro características del síndrome mental orgánico (→).
● DESDOBLAMIENTO. → Proyección astral. → Experiencia extracorporal.
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Coyolxauhqui era "sacrificada" en cada una de las etapas de construcción del Templo Mayor Mexica, su particular mito y desmembramiento por su hermano Huitzilopochtli es una de las tantas variantes del Macrántropos
● DESCUARTIZAMIENTO. Imitación ritualista del sacrificio original del Macrántropos (modelo de todos los modelos) en todo acto de creación real (un edificio) y simbólica (la renovación del →YO). Se desmiembra un cuerpo para imitar al grano, se le entierra para que resucite en la cosecha, principalmente, y en otras creaciones posteriormente. Ejemplos de desmembrados son Rómulo, Penteo, Licurgo, Dionisos, Orfeo, Osiris… Para una creación real (como un horno), se necesita un sacrificio real (un feto), para una creación simbólica (ritual de paso), se necesita un sacrificio simbólico, pero no por ello menos duro. Los ejemplos son innúmeros. Lo importante es aprenderse la máxima “Creación=Sacrificio”, mediante la entrega, simbólica o real, del alma y del cuerpo (descuartizado, quemado, ahogado, sustituido por un objeto expiatorio o un animal emisario…) →Macrántropos
● DESPLAZAMIENTO. La mente redirige algunas emociones de un objeto y/o representación psíquica que se percibe como peligroso o inaceptable a uno aceptable. Según Freud un pensamiento es disfrazado por medio de una represión psíquica, con el objeto de no alterar al individuo que contiene dicha experiencia, pero que continua como una pulsión latente produciendo una neurosis particular según sea el caso. Hay que tener cuidado con este concepto, si yo como hombre me sueño como una mujer eso no quiere decir que soy un homosexual reprimido, puede tratarse de mi manera de entender el mundo femenino dentro de mí y mi relación con el sexo opuesto en la vida cotidiana. Puede ejemplificar, sí, carencias o dificultades en éste sentido, e incluso, deseos. Un ejemplo de un desplazamiento real se encontraría en el SINDROME DE ESTOCOLMO, donde la psique redirige una experiencia negativa y traumática por su contrario, un enamoramiento e identificación de la victima con sus agresores. Lo que ocurre es que el nivel de estrés es tanto y tan agresivo para la salud mental que se vuelve insoportable y tiene que ser evadido por una imagen superficial de su contrario, cuando en el fondo no deja de ser ansiógeno. En los sueños tiene que tenerse cuidado también con este concepto. Si soñamos con una llave entrando en una cerradura esta puede ser simplemente el recuerdo de una llave y una cerradura y no una imagen del coito.
Disociación. Alteración de las funciones normalmente integradas de conciencia, memoria, identidad, o percepción del ambiente, ciertos comportamientos o pensamientos pierden la relación normal con el resto de la personalidad y actúan de una manera autónoma. El trastorno puede ser repentino o gradual.
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● DILUVIO. Los primeros pueblos sedentarios se establecieron junto a grandes ríos: Egipto, Mesopotamia, Asiria… con el fin de favorecer a la recién descubierta agricultura. Beneficio que, a su vez, podía tornarse con frecuencia en detrimento de la humanidad: con los grandes ríos venían también las grandes inundaciones. Es natural que se haya desarrollado el mito del diluvio a partir de estas catástrofes (se habla también de tsunamis). Es un mito universal y se le encuentra por todo el globo al emerger la humanidad del nomadismo. El diluvio narrado en el primer libro de la Biblia, el Génesis, es un mito basado en la historia de Uta-Na-Pistim, en Mesopotamia: se observa una relación obvia al comparar los pasajes del mito de Uta-na-pistim con los del diluvio judeocristiano, a veces hasta textual, teniendo en cuenta que los pueblos hebreos en su mayoría tuvieron contacto con Mesopotamia y su cultura. En ambos es un castigo de Dios (Enlil de Mesopotamia y Yahvé para los hebreos), en ambos son advertidos los justos para construir un barco en donde se refugiarán con los animales del mundo (Noé y Uta-Na-Pistim, respectivamente), y en ambas es soltada un ave pasada la inundación, con su respectivo sacrificio ritual. Las historias de diluvios son tan vastas en el mundo entero que no cabría aquí mencionarlas todas (famoso el diluvio griego, donde sobreviven Deucalión, su esposa Pirra y una pareja de cada animal en la tierra, en un arca; famosa también la destrucción/renovación del mundo por un diluvio en los mexicas, en la era Cuatro-Agua por la diosa Chalchiuhtlicue). No siempre es un barco el medio de salvación, a veces es una montaña, un a isla, una cueva sellada… La geología ha descartado, por supuesto, que haya ocurrido un diluvio o inundación mundial que haya abarcado todo el planeta. Estas inundaciones siempre han sido locales.
(Véase el sueño “Al otro lado del canal”http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/12/al-otro-lado-del-canal/)

"Diluvio universal". Benjamín Torres. El artista cortó y pegó papeles azules en donde deberían ir los continentes del mapa, "inundando" el mundo.
● DIOS. Como arquetipo representa nuestra necesidad de comprender el Universo; que nos provee de significado a todo lo que ocurre y que nos lleva a creer que todo tiene un propósito y dirección. Es un arquetipo en cuya creencia se concibe a un ser como creador sobrenatural y supervisor del universo, juez y protector. En dicha expresión se le interpreta como un ser incorpóreo, personal, omnisciente, omnipotente, omnipresente, omnibenevolente, simple (no compuesto), eterno y necesario (en el caso del monoteísmo, originariamente su formulación era de carácter politeísta, como aún se sigue presentando en diversas religiones del mundo).
● DONCELLA. Representa la pureza, inocencia y en todas por igual, la candidez. Marca el inicio de la pubertad y la vida fértil que espera su realización. La figura o destino de la doncella puede presentar dos polos: el de la castración (se la quiere mantener virgen como una idealización o puer aeternus →) o el de la iniciación (ya sea que este integrado el acto sexual o que sea un símbolo.). Antes que representar a una mujer real, representa al ánima (→). En éste último sentido, generalmente es rescatada simbólicamente por la figura del héroe (→) en alguna de sus etapas libidinosas (Trickster, Red horn…) o bien puede aparecer como compañera en la aventura (→). Incluso, aunque es más raro por su estado virginal, puede ser guía o ayudante sobrenatural (→). El concepto de “LOLITA” no puede ser un arquetipo, en cuanto que es figura de la DONCELLA proyectada en la niña en la perdida de su inocencia (se sabe de la particular experiencia de estas en cuanto al sexo), con su correspondiente Puer aeternus arraigado en el hombre mayor (→senex amans), devenido en su etapa pedófila: como no puede relacionarse con mujeres de su edad (si tiene coito con ellas, cree ingenuamente que está penetrando a su madre) busca a la mujer impúber, psicológicamente “adecuada” para éste. Edgar Allan Poe, Lewis Carroll…
[Véase, "Caperucita Roja" en Psicoanálisis de los cuentos de hadas, y más precisamente las figuras de Padre-lobo (que se quiere acostar con ella) y Padre-leñador, que en realidad son el mismo. Una vez satisfechos sus instintos carnales mata al lobo dentro de sí y "crece" junto con la niña "iniciada", simbólicamente hablando. Si Mircea Eliade está en lo correcto, "todo acto de creación requiere un sacrificio"]
● DOPPELGÄNGER. Vocablo Alemán. Se utiliza para definir al doble fantasmagórico proyectado al exterior de una persona. Literalmente, “doble andante”. Se trata de un homúnculo como en el Alma (→), pero generalmente en su aspecto negativo, referente al gemelo malvado (→Twins) de la bilocación (tan perjudicialmente difundida por el catolicismo en sus santos). No proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en agua. Ejemplo clásico del Doppelgänger es el hombre lobo (¡Aúuuuu!), y también pueden serlo las lamias, hadas, brujas… Es conocido el truco de doblar a otro para acostarse con su esposa (Zeus, Uther Pendragon). En literatura excelso el William Wilson de Edgar Allan Poe, conocidos también El doble de Dostoievski, Los elixires del diablo de Hoffmann y, de alguna manera, El Mr. Hyde del doctor Jekyll (éste no se duplica, se transforma). En el budismo es conocido como Dzogchen pero en un aspecto positivo, como el cristiano. Sin embargo hasta en el Music-Hall la “tele transportación” falseada es más convincente. Estas disociaciones del →Yo con el cuerpo se tratan realmente de → alucinaciones hipnagógicas e hipnopómpoicas y fuera de esto no hay nada más qué decir. El Doppelgänger figura a un arquetipo llamado SOMBRA (→). →Experiencia extracorporal
(Véase el sueño REPTILIO DOPPELGÄNGER http://gerardodiario.wordpress.com/2011/06/20/reptilio-doppelganger/)
● DRAGÓN.
Unión de las fuerzas fecundativas del agua y el cielo, toda profundidad y toda altura, reptil y ave a la vez (ave, símbolo de liberación y de trascendencia). Representado como Dios y/o guardián, o como monstruo y poderoso enemigo. Se le atribuyen cualidades y habilidades tales como ser poseedor de una gran sabiduría y conocimiento o pecar de gran avaricia y codicia que le conduzca a devastar poblaciones enteras para apilar gigantescos tesoros. Siempre está en los extremos de la máxima representación del ser. Su poder proviene al ser este una ejemplificación del MACRÁNTROPOS (→). La rana es el dragón de los cuentos de hadas y funge como mensajera. → Sombra.
● DUALIDAD. Las parejas de contrarios (ser y no ser, la vida y la muerte, la belleza y la fealdad, el bien y el mal y todas las otras polaridades que atan las facultades a la esperanza y al temor y ligan los órganos de la acción a los actos de defensa y de adquisición). Establece la existencia de dos principios supremos, increados, contornos, independientes, irreductibles y antagónicos, uno del bien y otro del mal, por cuya acción se explica el origen y evolución del mundo; y también, en un sentido más amplio, se aplica a las doctrinas que afirman dos órdenes de ser esencialmente distintos, con más o menos radicalismo: por ejemplo, ser ideal y ser real, Dios y mundo, naturaleza y gracia (en el plano cognoscitivo razón y fe), materia y espíritu, orden físico (de la necesidad) y orden moral (de la libertad y el deber), (en el plano cognoscitivo constatación y valoración ética), conocer y querer (plano de la actividad consciente), bien y mal (plano de la actividad moral), etc. → Hermafrodita → Unión de opuestos
(Véase el sueño “Los opuestos complementarios”http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/11/los-opuestos-complementarios/)
E
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● EGO. En psicología, YO (→) o EGO se define como la unidad dinámica que constituye el individuo consciente de su propia identidad y de su relación con el medio; es, pues, el punto de referencia de todos los fenómenos físicos, psíquicos y sexuales. En la psicología analítica de Jung el Yo es el punto focal de la conciencia. Es el portador de nuestra conciencia consciente de existir, así como el sentimiento permanente de identidad personal. Es el organizador consciente de nuestros pensamientos e intuiciones, de nuestros sentimientos y sensaciones. Es el portador de la personalidad. El Yo surge del SÍ MISMO (→) y desempeña papeles de crucial importancia. Percibe significados y evalúa valores, actividades que favorecen la supervivencia y hacen que la vida valga la pena vivirse y encontrarle SENTIDO. Ver →YO en este mismo diccionario, con respecto al MODELO ESTRUCTURAL DEL APARTO PSÍQUICO HUMANO.
● ELEGIDO. Persona tabuada que encarnaría la restitución del orden primario del cosmos. Es el Salvador. Nunca es un héroe personal (para Sí mismo), siempre es colectivo. Puede ser local (de su tribu) o universal (salva al mundo entero). Desde el origen o caída del ser humano en estado de desgracia (“sin la gracia”, ya que perdió el paraíso) se ha sabido de su existencia y se espera su encarnación. Él es, por tanto, el cosmos opuesto al caos, que ha de restituir quiera o no (negativa al llamado). Jesucristo (mesías), Moisés, Zaratustra, Krishna, Buda, Mahoma… Dicha reincorporación del orden es siempre por medio del sacrificio, real o simbólico, a semejanza del →Macrántropos.
● ELIXIR. Restaurador. Poder mágico compensatorio del caos. En alquimia, brebaje de la inmortalidad, panacea (→). → Piedra filosofal.
● ELLO. En latín “ID”. El principio del placer. Según Freud, una de las tres partes que conforman el funcionamiento del MODELO ESTRUCTURAL DEL APARATO PSÍQUICO HUMANO Su contenido es inconsciente y consiste fundamentalmente en la expresión psíquica de las PULSIONES y DESEOS. Está en conflicto con el Yo (→) y el Superyó (→), instancias que se han escindido posteriormente de él. El Ello es la parte primitiva, desorganizada e innata de la personalidad, cuyo único propósito es reducir la tensión creada por pulsiones primitivas relacionadas con el hambre, lo sexual, la agresión y los impulsos irracionales. Comprende todo lo que se hereda o está presente al nacer, se presenta de forma pura en nuestro inconsciente. Representa nuestros impulsos, necesidades y deseos más elementales. Constituye, según Freud, el motor del pensamiento y el comportamiento humano. Opera de acuerdo con el principio del placer (hambre, sed y sexualidad) y desconoce las demandas de la realidad. Allí existen las contradicciones, lo ilógico, al igual que los sueños. Representa la necesidad básica del ser de cubrir sus necesidades fisiológicas inmediatamente y sin considerar las consecuencias.
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● ESPIRAL. Es uno de los símbolos más antiguos y se encuentra en todos los continentes, habiendo jugado un papel fundamental en el simbolismo desde su aparición en el arte megalítico. Parece que en muchos lugares representaba el ciclo “nacimiento-muerte-renacimiento” así como al sol, que se creía seguía ese mismo ciclo, naciendo cada mañana, muriendo cada noche y renaciendo a la mañana siguiente. (En los juegos pervive cierto simbolismo del viaje en espiral por las entrañas del monstruo, como en el juego del jardín de la Oca.) Trayectorias circulares y espirales en los sueños son activadas por el sistema vestibular.
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Figurilla de Zohapilco. Notablemente, la más antigua en barro cocido descubierta hasta hoy en la América media, en la cuenca de México (2300 a. n. e.). NO TIENE BRAZOS, SU VIENTRE ESTÁ ABULTADO Y SUS PIERNAS SON BULBOSAS (misterio de la vida y la fecundidad). No tiene boca, su rostro se caracteriza por una T formada por cejas y nariz, sus ojos son dos puntos. Es poco conocida y por lo mismo se ha salvado de ser llamada la Venus mexicana en lenguaje ñero (¡sí hay un Dios!). Esta representación antropomorfa prístina se emparenta con las figurillas andróginas de Vinca. Por su forma tubular es, a un tiempo, falo y vientre, cuando el mito no estaba polarizado antagónicamente en masculino y femenino. Ninguno se subordina sino que se completan mutuamente, y su poder es doble.
● ESTEATOPIGIA . Es un término proveniente del griego que significa “grasa en los glúteos”. Y por extensión se aplica a las protuberancias en el cuerpo de una mujer relacionadas con su poder de fertilidad, como son pechos y caderas grandes. Concepto muy relacionado a las culturas ágrafas y tribales. Famosas las Venus del arte mueble del paleolítico de Europa y Siberia, con estas características, además de presentar poca relevancia en el detallado de las extremidades, principalmente las manos y el rostro. (Véase el sueño “Los tres inquilinos” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/16/los-tres-inquilinos/)
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● EXALTACIÓN. Sublimación de la alegría, genera afiliación a la colectividad como medio de supervivencia. Esta enfocada a la conservación de los genes humanos por medio de su reproducción. Su representante es la libido, como fuerza sustentante de un individuo, incluidos sus sentimientos eróticos. Es una de las tres emociones preponderantes en la generación del argumento onírico, junto a la ANGUSTIA (→) y la IRA (→).
● EXPERIENCIA EXTRACORPORAL. Alucinación debida a una afectación en el sistema de la propiocepción, que produce la sensación corporal de estar flotando como un globo, y en algunos casos, teniendo la posibilidad de estar viendo el propio cuerpo físico, viéndolo desde el punto de vista de un observador, fuera de su propio cuerpo (autobilocación). → Propiocepción. →Doppelgänger (Véase el sueño “Espíritu chocarrero y proyección astral” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/22/espiritu-chocarrero-y-proyeccion-astral/)
● EXTRAVAGANCIA ONÍRICA. La extravagancia onírica consiste siempre en: 1) Incongruencia de la trama: se mezclan cosas que no tienen porque estar juntas. Y 2) Discontinuidad de la trama: cambian sin previo aviso los momentos, los lugares, las personas y las acciones del sueño. Comprende el síndrome mental orgánico (→), con sus disfunciones: ALUCINACIÓN (→), la DESORIENTACIÓN (→), la PERDIDA DE LA MEMORIA (→) y la CONFABULACIÓN (→).
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● FAMILIA. El arquetipo de familia representa la idea de la hermandad de sangre, así como unos lazos más profundos que aquellos basados en razones conscientes. La familia tiene su origen en el establecimiento de una alianza entre dos o más grupos de descendencia a través del enlace matrimonial entre dos de sus miembros. La familia está constituida por los parientes, es decir, aquellas personas que por cuestiones de consanguinidad, afinidad, adopción u otras razones diversas, hayan sido acogidas como miembros de esa colectividad. En las sociedades más primitivas existían dos o tres núcleos familiares, a menudo unidos por vínculos de parentesco, que se desplazaban juntos parte del año pero que se dispersaban en las estaciones con escasez de alimentos. La familia era una unidad económica: los hombres cazaban mientras que las mujeres recogían y preparaban los alimentos y cuidaban de los niños. En este tipo de sociedad era normal el infanticidio (muerte dada violentamente a un niño de corta edad) y la expulsión del núcleo familiar de los enfermos que no podían trabajar. El esquema de familia predominante en las sociedades industrializadas tiene TAMBIÉN una base utilitaria, al permitir la transmisión de capitales económicos, simbólicos y sociales.
● FUEGO ETERNO. El hombre de la primera fase del paleolítico conocía ya el fuego y lo empleaba en diversas aplicaciones prácticas, pero se ignora la forma en que lo obtenía; quizá de la madera que ardía eventualmente por la acción del rayo o por combustión espontánea. La obtención del fuego mediante el choque de pedernales sobrevino mucho después y no se generalizó hasta la Edad de Piedra. Entre los pueblos primitivos, el fuego aparece como elemento ritual de primer orden o bien como objeto del culto. Los sacerdotes hebreos guardaban, a través de todas las vicisitudes, el fuego sagrado que descendió del cielo para devorar el holocausto ofrecido a Dios por Aarón al ser consagrado sacerdote. Los egipcios tenían fuego permanente en sus templos, y griegos, romanos y persas mantenían una hoguera encendida, día y noche, en todas las ciudades y aldeas. En Roma, si se apagaba el fuego de Vesta, se suspendía inmediatamente la vida en la ciudad. En América, los aztecas, los mayas y otros pueblos conservaban sin interrupción fuegos que ardían en grandes pirámides.
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Anteo (hijo de la tierra por ser un mito telúrico) se dispone a bajar a Dante y Virgilio al último círculo el Infierno. Grabado por G. Doré.
● GIGANTES. Representantes simbólicos de la relación ansiógena del niño frente al adulto. El cual, debido a la desproporción en la fuerza y la escala, tiene que enfrentarlo con astucia, engañando al gigante. No son, como se ha supuesto, imaginados por restos fósiles escavados. Son anteriores y más profundos, bien pudo esta circunstancia favorecerlos, pero no “crearlos”. La ansiedad transmitida de la mentalidad infantil a la adulta, en sus mitos, es a través de las fuerzas desproporcionadas del ser humano enfrentado a la naturaleza, principalmente relacionados con el fuego, mitos telúricos y teutónicos de los volcanes (por eso arrojan piedras, “gigantes” quiere decir “nacidos de la tierra”: así como el niño, en su ansiedad, imagina a los adultos como gigantes, el humano adulto concibe en sus mitos a las montañas y volcanes como tales.). Los gigantes representan las fuerzas del caos primitivo y la indomable y destructiva naturaleza. Son portadores del rayo en varias mitologías. En la batalla grecorromana de los dioses contra los gigantes no representa otra cosa que la ansiedad infantil por derrotarlos en la lucha por no compartir la →Madre (la tierra) con ellos. Los gigantes se sublevan y son aniquilados. Su derrota a manos de los dioses representa el triunfo de la cultura sobre la naturaleza, aunque por el costo de la eterna vigilancia eterna, pues siempre amenazan con retornar. Principio de sublimación (elevarse) y aniquilamiento (deprimirse) en la Gigantomaquia clásica. Los Hecatónquiros o Centimanos eran a su vez gigantes de cien brazos y cincuenta cabezas, hijos de Gea (la tierra) y Urano (el cielo). En el desarrollo de la imaginería de los pueblos pueden ser buenos o malvados, pero antes de eso representan un mito concreto de ansiedad sin que tenga que describirse con alguna de estas divisiones maniqueas. Son conocidos los Nephilims bíblicos (hijos de los ángeles unidos a las mujeres, aunque se intente desviar la atención hacia lo ángeles caídos, echándoles la culpa de esta actividad libidinosa, o hacia otros hombres. Esto en Génesis VI:4), los Jotunos nórdicos (que a su vez participarían de su propia rebeldía para con los dioses), los Jentilak vascos (lanzadores de piedras, supuestos creadores de los Cromlech, dólmenes y menhires, pero esto sólo en el folclore, por supuesto)… En los cuentos populares infantiles abunda la figura de gigante, siendo la suya una de las tipologías más complejas en el repertorio de la clasificación Aarne-Thompson (cuentos del ogro estúpido, tipologías 1000 al 1199). La figura del gigante se destaca también como poderoso →Guardián del umbral.
Polifemo, cual mito telúrico que es, arroja piedras a Ulises y sus compañeros que escapan de ser comidos por el cíclope. Se deja llevar por sus necesidades elementales y terminan aniquilándolo, tiene HAMBRE y devora a los hombres, es libidinoso (SEXO) y corre obsesionado por Galatea, tiene SED y es embriagado por Ulises. Tiene SUEÑO y “Nadie” le clava una estaca en el ojo. Polifemo es segado por sí mismo al dejarse llevar por sus instintos (principio del placer) y no hacer caso del principio de realidad. Si su historia fuese de un cuento de hadas cabría a la perfección en la catalogación de cuentos del ogro estúpido.
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Goliat, en virtud de una simetría poética, es derrotado con el objeto típicamente asociado a figuras descomunales como la suya. Por otro lado, la figura de David, en esta etapa y antes de llegar a ser el famoso tirano que fue (el héroe de hoy es el tirano del mañana: al matar al gigante termina convirtiéndose en uno, de manera simbólica), es encarnación de otro arquetipo harto conocido por la mitología y el cuento de hadas: el →Niño-héroe, aquel que, apenas destetado, sale a arrojarle piedras al gigante. Punto y aparte, obsérvese en esta hermosa representación de Donatello, la presencia revolucionaría del contra-punto en las piernas ligeramente flexionadas del niño. Así como en la dicotomía espada-brazo derecho. Otro contrapunto simbólico estaría en los opuestos complementarios niño (vivo)-hombre (decapitado).
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CERBERO. Anterior a este guardián de los Infiernos existe una famosa puerta-umbral que reza la siguiente inscripción, según Dante: "Por mí se va a la ciudad del llanto; por mí se va al eterno dolor; por mi se va hacia la raza condenada; : la justicia animó a mi sublime arquitecto; me hizo la divina potestad, la suprema sabiduría y el primer amor. Antes que yo no hubo nada creado, a excepción de lo inmortal, y yo duro eternamente. ¡Oh, vosotros, perded toda esperanza los que lleguen hasta aquí!"
● GUARDIÁN DEL UMBRAL. Tales custodios protegen al mundo en las cuatro direcciones, también de arriba a abajo, irguiéndose en los límites de la esfera actual del héroe, u horizonte vital. Detrás de ellos está la oscuridad, lo desconocido y el peligro; así como detrás de la vigilancia paternal está el peligro para el niño, y detrás de la protección de su sociedad está el peligro para el miembro de la tribu. La aventura es siempre y en todas partes un pasar más allá del velo de lo conocido a lo desconocido; las fuerzas que cuidan la frontera son peligrosas (ogros, gigantes); tratar con ellas es arriesgado, pero el peligro desaparece para aquel que es capaz y valeroso. El guardián del umbral es prueba de purificación, el fuego que quema el cuerpo y permite que pase el espíritu. No esta para impedir la entrada propiamente hablando, su tarea es dejar pasar (luchando, eso sí) a quien le corresponde la puerta en la que está custodiando. Las gárgolas de las catedrales góticas tenían la función simbólica de cerrar el paso a los paganos y en general a lo profano (pecadores). El más grande guardián del umbral es el Dragón (→), generalmente custodiando un árbol sagrado. La figura del guardián del umbral es notablemente sobresaliente en los videojuegos actuales.
(Véase el sueño “Campo de concentración” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/03/campos-de-concentracion/)
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H
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● HERALDO. Portador de la → Llamada a la aventura. El primer índice de que el cosmos ha salido de control. La liberación de las fuerzas oscuras del inconsciente de las cuales él es el primer reflejo. Puede ser tan fugaz como una animal que pasa corriendo (el conejo de Alicia) o tan directo como una clara sentencia (la Anunciación del Ángel Gabriel a María). Puede tratarse de un ser personal, animal (una rana), objeto inanimado (la fuente que murmura) o una misteriosa figura velada, lo desconocido… (Véase el sueño REPTILIO DOPPELGÄNGER http://gerardodiario.wordpress.com/2011/06/20/reptilio-doppelganger/)
● HERMAFRODITA. Ser primordial andrógino. Unión de los opuestos complementarios. En palabras de Octavio Paz “…la unidad se divide en dos mitades que se odian, se aman y terminan por reunirse para volver a separarse y así hasta el fin de los siglos.” En alquimia “REVIS” simboliza la dualidad, la perfección, el ideal inalcanzable. Es anterior a Adán. Este ser andrógino se denomina usualmente el “mercurio de los filósofos”, obtenido de la unión del hombre (en griego Andros) y de la mujer (en griego Ginos). El Mercurio Animado posee los dos principios en su cuerpo, el Azufre, que en sucesivas batallas se ha ido disolviendo en el Mercurio, y le ha ido comunicando sus especiales características. Este “mercurio” se llama Hermafrodita, Androdunos, Leche de la Virgen, etc., por los antiguos autores, al haber sido mezclados el macho y la hembra en un solo cuerpo. Es el AZOTH. → Macrántropos. → Dualidad → Unión de opuestos
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●-HÉROE.
Representa al EGO (→) y aparece cuando éste necesita fortalecerse. Su misión es restituir el orden del cosmos, personal o colectivo, y lo hace simbólicamente en un enfrentamiento contra la Sombra (→). El héroe es una representación interior compensatoria ante las dificultades. Es símbolo de esa divina imagen creadora y redentora que está escondida dentro de todos nosotros y sólo espera ser reconocida y restituida a la vida. Su figura comprende cuatro etapas: 1) Trickster (→). Instintos, apetitos físicos. 2) Hare. Fundador de la cultura humana. 3) Red Horn. Con fuerza sobrehumana y /o astucia. Es el típico héroe que se enfrenta contra el mal, apoyado por una figura tutelar. 4) Twins (gemelos). Son separados al nacer, pero se pertenecen mutuamente y es necesario, aunque muy difícil, reunirlos. Uno de ellos “flesh” (carne) es condescendiente, dulce y sin iniciativa, el otro “stump”, es dinámico y rebelde. Su mentor es el Ayudante sobrenatural (→), quien le da amuletos (→) y le enseña a utilizar sus fuerzas y debilidades. Tiene una compañero en la aventura (→), para enfrentarse al Dragón (→). El viaje del héroe (→) comprende tres etapas: 1) Partida 2) Iniciación y 3) Retorno con el elixir (→).
(Véase el sueño “Metralleta” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/03/31/metralleta/)

Dorothy Counts, estudiante afroamericana asiste por primera vez a la universidad, seguida de una muchedumbre que se burla de ella cobardemente.
● HERRERO. El hierro es un metal sagrado, ya pase por caído de la bóveda celeste (en meteoritos, pues el cielo “está hecho de piedra”) o sea extraído de las entrañas de la tierra, como “embrión” “parido” por los mineros. Por otro lado, la producción ritual del fuego reproduce la creación del mundo. Teniendo estos dos conceptos pasamos al hombre que los trabaja: el herrero, también sagrado en la medida que sus recursos lo son. El trabajo del fuego y la fusión de los metales es tabuado por el principio de semejanza y el de contaminación: si se “contiene” la “fuerza” del acto sexual podrá canalizarse en el trabajo, dando firmeza en la unión de los “elementos machos y hembras” en los hornos. Estos, a su vez, necesitan del sacrificio, exigido en todo acto de creación (→Macrántropos), y el sacrificio tiene que ser humano (se quema un feto en el lugar donde se construirá un horno, por el principio de semejanza en la combustión de la profesión y del cuerpo, que entrega el alma al horno). El ejercicio es sagrado, ellos son llamados “los señores del fuego”, transmutan las sustancias en la creencia simpática de transformar el alma humana. Crean para continuar el trabajo de la Creación de Dios. Los alquimistas y los chamanes también lo son. Y antes, muy antes, los alfareros. Como el material con el que trabajan es el mismo cuerpo de la diosa-madre-tierra, ellos también son dioses. El ejemplo clásico es el Hefesto griego asimilado al Vulcano romano, otorgando el rayo a Zeus-Júpiter, junto a los cíclopes. Tvashtri es el herrero divino de Indra. Los Mjölnir forjan el martillo de Thor. Koshar es herrero y constructor por medio de la forja…
● HIEROGAMIA. Matrimonio sagrado entre el cielo y la tierra, las bodas santas o espirituales. En el hinduismo la energía masculina y femenina son representados, al unísono, en el lingam e Ioni, o en los dos triángulos de la mándala (→). El chaparrón (tormenta) es la imagen del cielo fecundando la tierra, su esposa. (Dánae recibiendo la lluvia de oro/Zeus). (Véase el sueño “Lluvia de cenizas” http://gerardodiario.wordpress.com/about/)
● HILAR. La trama de la vida. Red. Es la conexión con el pasado, el presente y el futuro de la naturaleza, además de la del humano. Hilvanar, tejer, enlazar “asegura”, “ata”, “une” los aspectos psíquicos o simbólicos con la realidad de “afuera”, ya sea como unión de vida o de muerte. En su aspecto vivificador enlaza, inaugura, protege; en su aspecto mortal, estrangula, como el cordón umbilical enredado al cuello de un bebe, o como una horca. En palabras del jefe indio Noah Sealt: “El hombre no creó la trama de la vida. Él es un hilo más. Lo que este le haga a la trama se lo hace a sí mismo”.
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Gayomart y el demonio Ahriman. Gayomart: Literalmente, “vida que muere”. El hombre primordial que en la mitología persa fue creado por el dios supremo Ahura Mazda.De él salieron (como una planta) Mashye y Mashyane, los padres de la raza humana.
● HOMBRE CÓSMICO. Se manifiesta como un ser humano gigantesco, simbólico que abarca y contiene todo el cosmos. Cuando esta imagen surge en los sueños de un individuo, se espera una solución creadora para cierto conflicto, al activarse el centro psíquico vital (es decir, todo el ser se condensa en unicidad), con el fin de vencer la dificultad. En occidente el Hombre Cósmico es Adán, en el mito persa, Gayomart, para los antiguos chinos P´an Ku, en la antigua India, Purusha. Pero en general puede ser cualquier hombre sobrenatural originario y primordial, incluso una MUJER CÓSMICA. Mujer primordial. Representación de la Gran Diosa Madre (→). → Macrántropos.
● HOMBRE ORIGINAL. → Hombre Cósmico. → Macrántropos.
● HOMEOPATÍA, LEY DE.→(ver PRINCIPIO DE SEMEJANZA).
● HUÍDA MÁGICA. Escape sobrenatural del héroe. Esto puede ser a través de una transformación mágica (en tiempos modernos ha perdurado en el disfraz), o bien dejando abandonados objetos que hablan del fugitivo y así retardan la persecución, o echando tras de sí una serie de obstáculos. En uno de los cuentos de hadas más antiguos de los que se tiene registro histórico, la “Historia de los dos hermanos” (siglo XIII a. d .n. e.), Bata escapa de la ira de su hermano mayor Anpu, en ese momento el dios R-Horajti crea un río entre ambos lleno de cocodrilos para que Anpu no pueda cruzarlo y acabar con la vida de su hermano pequeño. (Véase el sueño “EL MAGO”http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/28/el-escenario-del-crimen/)

Medea, al escapar de su padre, el rey Eetes, junto a su amante Jasón, va dejando caer sobre el mar fragmentos de su hermano Apsirto. El desconsolado Eetes tuvo que entretenerse recogiendo uno por uno los restos de su hijo, lo que dio ventaja a los argonautas para que pudieran escapar. En la pintura neoclásica de H. James Draper, la autocensura le hace representar al muchacho sin descuartizar.
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● IMPOSICIÓN DE MANOS. Contacto de lo sagrado con lo profano a través de las manos. Se cree que un ser en estado de gracia puede curar a un enfermo, tocándolo. La práctica se extiende a otros contactos, como el religioso de las aguas en el bautismo (lustración; ablución) o las reliquias (una mujer toca el manto de Jesús y es curada instantáneamente, Marcos V:25-34), pero es un término mágico antes que nada. A través del chivo expiatorio o emisario: se colocaban las manos sobre éste para transferirle los pecados. Se utiliza también para ordenar a los sacerdotes por medio del espíritu. Se le conoce en las prácticas de los charlatanes como “Toque terapéutico”. En virtud del →PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN tiene que existir contacto, por lo tanto la idea de la aproximación sin tocar es espuria, aunque común.
● INCONSCIENTE. Zona “sumergida” de nuestra personalidad, de la que el sujeto no es directamente consciente. Sus contenidos son de naturaleza pulsional (pulsión) y su organización está regida por la condensación y el desplazamiento. Sus intentos de acceder a la conciencia son frenados por la represión y sólo obtienen éxito en la medida en que, a través de las deformaciones de la censura, se producen formaciones de compromiso (sueños, actos fallidos, etcétera). Se compone básicamente de material psicológico procedente de los deseos infantiles. → Sombra.

TLALOCAN. Las personas que morían ahogadas o por hidropesía iban a morar a este paraíso, con árboles frutales y distintos tipos de cultivos. Su interpretación como símbolo de fertilidad es obvio: de este lugar emanan las aguas para la cosecha.
● INFRAMUNDO. Es un término genérico aproximadamente equivalente al término laico “MÁS ALLÁ”, haciendo referencia a cualquier lugar al que vayan las almas de los muertos. En el cristianismo representado por la cuaternidad: Cielo, Infierno, Purgatorio y She´ol (morada común a todos los muertos: Jueces XVI:31, Génesis XXXV:20, Job XXI:32). Todas las culturas tienen un concepto de inframundo, más o menos complejo, que no puede simplificarse con el conocido maniqueo de bueno y malo: una eternidad de recompensa para unos y una eternidad de tormento para otros, que en el caso del Infierno cristiano suele tratarse del fuego como castigo, según están de acuerdo la mayoría de los teólogos. Entre algunas concepciones de inframundo en diferentes culturas, pueden citarse el Mictlán, de los mexicas (corrientemente llamados Aztecas, impropiamente); el Elíseo y el Hades griego (Erebo, Tártaro, Aqueronte, Cocito, Estigia.); el Hades romano; el Helheim y el Niflheim de la mitología nórdica; el Xibalbá Maya y el Metnal; el Yomi-no-Kuni de la mitología japonesa; el Yanna (paraíso), el Yahannam (Infierno), el Barzaj (Purgatorio, y el Araf (Limbo) del islámismo; el Uku Pacha de los incas; el Amaravati de la religión Hindú, junto a él Patala Loka (los infiernos), el Pitri Loka (el planeta de los antepasados), y los Svarga (planetas paradisíacos); el Aaru y el Duat de la mitología egipcia…
● INOSCENTE. Vive en un paraíso, protegido por un mundo perfecto. Es la etapa más primaria en el →héroe (→EGO). → Puer aeternus →Viaje del héroe
● INVENTOR. Conoce como nadie la tecnología de su tiempo y la aprovecha para CREAR, TRANSMUTANDO LA MATERIA de las más diversas formas, como un uso práctico o como redención de la vida, en la cual buscaría implícita la ETERNIDAD. De ahí su relación con el →Herrero, el Alquimista, el Alfarero, Arquitectos, Artesanos… Puede ser → Ayudante sobrenatural del → héroe o su enemigo, como un mago malvado. Dédalo es la figura más destacada, creaciones suyas de contenido simbólico son las alas con las que escapa de la torre-isla en que estaba encerrado, la vaca de madera para Pasifae, El laberinto de Creta para encerrar al minotauro (del cual él había participado en su procreación en la creación de la vaca citada)… Este arquetipo actualmente es representado por un Hacker y hasta hay un tipo cliché que lo describe siempre como un ser apartado del mundo, distraído y despreocupado. La figura del inventor loco es más cliché todavía.
● INSPIRACIÓN DÍVINA. Creencia neurótica de la encarnación de un Dios en el cuerpo. Si es temporal se llama posesión (no es un término necesariamente negativo), y se revela en la sabiduría sobrenatural más bien que en poder sobrenatural, como la adivinación y la profecía. Si es permanente y el Dios ha decidido morar en el cuerpo, se espera que demuestre su poder sobrenatural haciendo milagros.
● IRA. Es una emoción que se expresa con enojo, resentimiento, furia, irritabilidad. Los efectos físicos de la ira incluyen aumento del ritmo cardíaco, presión sanguínea y niveles de adrenalina y noradrenalina. Su función es la preservación de un organismo mediante una conducta ofensiva o defensiva, sirve apara ahuyentar a los competidores en la reproducción sexual y a los depredadores. Es una de las tres emociones predominantes en la generación del argumento onírico, junto a la ANGUSTIA (→) y la EXALTACIÓN (→).
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● LABERINTO. Diagrama de representación del viaje interior hacia el Sí mismo (→) o unidad fundamental del ser. Presumiblemente a través de danzas extáticas cuyo trazado se verificaría como un mapa en el suelo. Rutas definidas (coreografías) para danzas rituales (la danza nace, a su vez, como una imitación de los movimientos de los animales a ser cazados, esto por el principio de homeopatía [→] o magia imitativa). En varias culturas el laberinto también es asociado a ritos de iniciación que implican la superación de alguna prueba. Otra hipótesis es que en la prehistoria los laberintos dibujados en el piso servían quizá como trampas para los espíritus malevolentes con un efecto apotropaico. Aunque es más aceptada la versión de los laberintos como mapas del alma. De esta forma el centro representaría el cero, origen por excelencia. Retornar hacia este sería encontrar el paraíso terno, el principio vital en todos nosotros. Pero el centro del universo es ubicuo. El centro es, en realidad, EL CAMINO, por eso al llegar al corazón del laberinto que es la vida encontramos que después de matar al minotauro (unión de opuestos) hay una cámara vacía (el cero), pero es un vacío que, paradójicamente, lo llena todo. → Mándala → Espiral → Vientre de la ballena (Véase el sueño “Laberinto” http://gerardodiario.wordpress.com/about/)
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● LAPSUS. O “parapraxis” es un error, falta o equivocación involuntaria de una persona, cometida por descuido. El LAPSUS CALAMI es un error que se comete al escribir, redirigiendo inconscientemente una palabra por otra “gramaticalmente similar” pero en su concepto opuestas. El LAPSUS LINGUAE es un error que se comete al hablar, redirigiendo inconscientemente una palabra por otra “tonal y verbalmente similar” pero en su concepto opuestas (paranomasia: en vez de decir estoy casado, digo “estoy felizmente cansado”). Los LAPSUS MEMORIAE son olvidos, generalmente momentáneos, o equivocaciones al intentar recordar. La cuestión de los lapsus abarca a casi toda actividad humana en la cual participan las funciones psíquicas superiores (principalmente —aunque no únicamente— aquellas en las cuales se encuentran involucradas las áreas subcorticales y basales en las cuales se mantiene la memoria humana, y las áreas corticales de síntesis en el lóbulo frontal). Estas asociaciones cerebrales en donde un concepto “jala” a otro por medio de redes semánticas (coincidencia de vías nerviosas), NO TIENE QUE SER FORZOSAMENTE POR UN MECANISMO DE REPRESIÓN. Es natural que concentraciones de estrés faciliten estas equivocaciones, al estar “pendientes” y constantemente presentes pensamientos añejados o preocupaciones intensas que queremos evadir, pero a la verdad dichos lapsus son naturales en todo momento y pueden ocurrir espontáneamente se trate o no de una pulsión o un deseo reprimido. (Hay innumerables lapsus además de los citados, como el lapsus gestual o el lapsus de lectura, o escuchar una cosa por otra… o cualquier tipo de acto fallido: aquel acto que manifiesta una forma de expresión diferente y aún contraria a la intención original del sujeto. Puede ser en la acción, en el discurso verbal, o en un gesto).
● LEVITAR. Dicho de una persona o de un objeto, cosa, o animal que puede elevarse en el espacio, diferenciada del vuelo en tanto que su constancia de separación de la superficie terrestre y su regularidad de desplazamiento. Científicamente esto es posible, pero en un sentido estrictamente desapegado del pensamiento mágico: por electrostática, magnetismo, levitación aerodinámica, acústica u óptica, o por antigravedad. En los sueños, se trata de una afectación en el sentido de la propiocepción(→) y se presenta generalmente debida a la exaltación(→), aunque en algunos casos no se excluye la angustia(→) como factor detonante. En la religión hindú, “Laghima” manifestación del poder del alma que consiste en adquirir la ingravidez, que permite flotar en el aire o andar sobre el agua. En los evangelios Jesús camina sobre las aguas en Mateo XIV:25-26, y en Marcos, VI:48, de manera cómica (en el sentido propio y estricto del término), pues por la naturaleza sobrenatural de la escena, los apóstoles lo consideran un fantasma. (Véase el sueño “LEVITO Y VUELO” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/06/04/levito-y-vuelo/)
● LIBIDO. Fuerza o energía psíquica que un individuo tiene que dirigir a su desarrollo personal, llamado individuación. Para Freud es la energía vital general de la persona, su capacidad creativa y productora. En la psicología analítica de Jung y como arquetipo asociada al Maná(→) o poder espiritual del ser, se trata de una energía psíquica indiferenciada, el “elan vital” de Henri Bergson (impulso vital, fuerza hipotética que causa la evolución y desarrollo de los organismos), no atada a un sustrato biologicista como Freud supondría. En términos médicos la libido se restringe a los apetitos sexuales, ocupando la fase apetitiva en la cual un individuo trata de acceder a una pareja potencial mediante el desarrollo de ciertas pautas etológicas.
● LLAMADA DE LA AVENTURA. Son típicos de las circunstancias de la llamada el bosque oscuro, el gran árbol, la fuente que murmura y el asqueroso y despreciable aspecto del portador de la fuerza del destino. El →heraldo o mensajero puede ser una bestia, como en el cuento de hadas, donde representa la reprimida fecundidad instintiva que hay dentro de nosotros, o también una misteriosa figura velada, lo desconocido. Ejemplo: el conejo de Alicia. Como Freud ha supuesto, los errores no son meramente accidentales. Son el resultado de deseos y conflictos reprimidos. Son ondulaciones en la superficie de la vida producidas por fuentes insospechadas. Y éstas pueden ser muy profundas, tan profundas como el alma misma. El error puede significar un destino que se abre. (Véase el sueño “Voces en el bosque” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/24/voces-en-el-bosque/)
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Tlaltecuhtli. Está en las bases de todas las representaciones de Coatlicue, pero no podemos verlo (a) porque está en contacto con la tierra. Sólo podemos verlo (a) en reproducciones o en monolitos independientes como éste, más grande que la famosa Piedra del Sol. Es, por cierto, un ANDRÓGINO, Dios y Diosa al mismo tiempo. Mas la dependencia hacia las figuras maternas está marcando una tendencia a verla como Diosa Madre, cercenándole su sentido más profundo y original (del origen). Señor y Señora indistintamente
● MACRÁNTROPOS. Monstruo original que flota sobre las aguas. De su desmembramiento es formada la tierra y el cielo. Es llamado el monstruo de la tierra y es un mito universal de la creación. En el comienzo, in illo tempore, existía una totalidad compacta, y esta totalidad fue seccionada o fracturada para que el mundo y los humanos y las bestias y las plantas fueran creadas. Puede ser por medio de una inmolación o de una autoinmolación de éste gigante universal. Por lo tanto es el modelo ejemplar de todo acto de creación. Para que una cosa sea creada (un edificio, un templo, la regeneración del año y muy particularmente la cosecha…) se necesita de un sacrificio que nos devuelva al GRAN TIEMPO mítico primordial (el alma es transmitida del cuerpo del sacrificado al objeto del ritual: un edificio o la cosecha que “NACEN” con éste acto. Es transmitida también la sangre, la saliva, las lágrimas, el esperma…). Lo que ocurre es que el ser humano tiene que aniquilarse, en la creencia de que sólo con ello podrá regenerarse (palingenesia). El cristo sería un Macrántropos simbólico del espíritu. El Macrántropos puede ser también una piedra (la piedra cosmogónica) o el andrógino primordial (hermafrodita →). La diosa/madre Tiamat es un buen ejemplo perteneciente a la mitología babilónica, Vitra en la mitología hindú, Cipactli y Tlatecuhtli de la cosmogonía mexica, Jörmungandren la mitología nórdica, Sedna en la Mitología esquimal y Tifón en la mitología griega… Según algunos filósofos herméticos y místicos, el universo (macrocosmo) es considerado como un ser animal parecido al hombre y como éste, formado de cuerpo y alma.
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El mexicano se esconde en las faldas de Coatlicue, su madre. Sus serpientes están a la defensiva, como éste, listas para morder y ocultar al mismo tiempo. Es como Tlatecuhtli, siempre a los pies de Coatlicue. El complejo materno lo ha llevado a conservarla en un ayate. Pero sólo ha cambiado a las serpientes por las rosas.
Tlaltecuhtli
● MADRE. Por antonomasia, la mágica autoridad de lo femenino; la sabiduría y la altura espiritual más allá del intelecto; lo bondadoso, protector, sustentador, lo que da crecimiento, fertilidad y alimento; el lugar de la transformación mágica, del renacer; el instinto o impulso que ayuda; lo secreto, escondido, lo tenebroso, el abismo, el mundo de los muertos, lo que devora, seduce y envenena, lo angustioso e inevitable. Todos nuestros ancestros tuvieron madres. Hemos evolucionados en un ambiente que ha incluido una madre o un sustituto de ella. Nunca hubiéramos sobrevivido sin la conexión con una persona cuidadora en nuestros tiempos de infantes indefensos. Está claro que somos “construidos” de forma que refleja nuestro ambiente evolutivo: venimos a este mundo listos para desear una madre, la buscamos, la reconocemos y lidiamos con ella. Así, el arquetipo de madre es una habilidad propia constituida evolutivamente y dirigida a reconocer una cierta relación, la de la “maternalidad”. Como acontece en todo arquetipo, existe implícita una expresión favorable o nefasta, dándose cabida a su vez a lo ambivalente: como madre y abuela (el pecho bueno) en contraposición de madrastra y suegra (la bruja de los cuentos de hadas: el pecho malo); A un nivel más elevado estaría la Diosa, sobre todo la Madre de Dios (cualquier Dios), la Virgen, Sofía o la Madre Tierra; la meta del anhelo de salvación. De un modo más amplio la iglesia, la universidad, la ciudad, el país, el cielo, el monte, el mar y las aguas estancadas; la materia, el inframundo y la luna. Estrictamente, como lugar de nacimiento y de procreación, los sembrados; el jardín, la roca, la cueva, el árbol, el manantial, el pozo, la pila bautismal, la flor como recipiente; como círculo mágico o como tipo de la cornucopia. Más estricto aún, el útero o cualquier concavidad, el ioni (vulva-vagina-útero, en sánscrito); el horno, la olla. En forma animal, la vaca, la liebre, y en general el animal útil.

Mamán, la araña protectora de Louis Bourgeois (compárese con el mito de la Mujer Araña de los Dioses Gemelos Navajo, su ayudante sobrenatural)

KALI: es negra porque se unta las cenizas de los muertos. Baila sobre Shiva, su esposo, y éste se hace el bebé, para apelar a su compasión de madre. No es necesariamente terrible, como en Occidente se la considera.
● MAGIA. Sistema de pensamiento por medio del cual el ser humano se cree capaz de controlar los fenómenos de la naturaleza y de que estos, a su vez, pueden tener una influencia en el organismo humano. Todo esto debido a que existiría una supuesta simpatía entre ambos (por medio de los espíritus universales que animarían todos los objetos), misma que los haría afectarse y permanecer vinculados aún a distancia (telepatía). Todo esto gracias a dos grandes principios llamados →PRINCIPIO DE SEMEJANZA Y →PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN (Magia simpatética). Los medios usuales de los que hace uso la magia para conseguir sus fines son la consagración de los objetos, la invocación de los espíritus y la evocación de los mismos. Este sistema de pensamiento está fuertemente relacionado con el →Animismo (espíritus universales) y el →Chamanísmo, entre muchas e incontables relaciones que ha adquirido a través de su historia. Según Frazer, la magia estaría en un nivel de evolución del pensamiento anterior a la religión y a la ciencia. Cuando se diera la observación, y sobre todo la aceptación, de que el mago (dios entre los hombres) no puede controlar por sí mismo las fuerzas naturales, apelaría a fuerzas superiores con ese dominio (dioses departamentales de la naturaleza) por medio del ruego o la amenaza (en caso de que el Dios haga oídos sordos). Luego, al entrar en otro sistema de pensamiento, el ser humano “regresaría” a la observación de la naturaleza en sus causas y sus efectos, pero esta vez no a través de explicaciones externas (magia) sino internas (la ciencia, en cuanto a que los hechos tienden a explicarse por fenómenos ocurridos al INTERIOR de un mismo sistema). Esta perspectiva frazeriana está fuertemente influida por un evolucionismo lineal y vertical decimonónico. Hoy sabemos que la realidad puede ser más compleja.
● MAGO. → Viejo sabio. → Ayudante sobrenatural (Véase el sueño “Casa de tabiques” http://gerardodiario.wordpress.com/about/)
● MANÁ. Es llamativo que en sociedades anteriores a la modernidad, los símbolos fálicos no se refieran necesariamente al sexo. Usualmente simbolizan el maná, o poder espiritual. Estos símbolos se exhiben cuando es necesario implorar a los espíritus para lograr una mejor cosecha del maíz, o aumentar la pesca, la caza, o para ayudar a alguien enfermo. La relación entre el pene y la fuerza, entre el semen y la semilla, entre la fertilidad y la fertilización son parte de la mayoría de las culturas. → libido (Véase el sueño “Lluvia de cenizas” http://gerardodiario.wordpress.com/about/) → libido

Los Olmecas adoptaban las cualidades eróticas de los monos, apropiándoselas mediante el principio de semejanza.
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Dante, "Paraíso". Canto XXXIII. Toda la estructura de su Comedia, después llamada "divina", es mandálica, ordenada en círculos concéntricos en dirección nuclear. La revelación final de la divinidad no hace sino acusar la TRAYECTORIA ESPÍRITUAL cantada en el poema
● MÁNDALA. Los mándalas son diagramas o representaciones esquemáticas y simbólicas del macrocosmos y el microcosmos, utilizados en el budismo y el hinduismo. Estructuralmente, el espacio sagrado (el centro del universo y soporte de concentración), es generalmente representado como un círculo inscrito dentro de una forma cuadrangular. Es representación de la totalidad de la psique y el estado de completamiento o unión de opuestos. El núcleo del mándala representa al Sí mismo (→), el arquetipo más importante. A este respecto son clásicos los Yantras, Mandorlas, Rosetones, Laberintos, Diagramas de los indios Pueblo, flores de loto o, incluso, las Coronas de Muertos (haciendo pasar las almas por su abertura nuclear al reino de los muertos). Trayectorias circulares y espirales en los sueños son activadas por el sistema vestibular. (Véase el sueño “Laberinto” http://gerardodiario.wordpress.com/about/)
● MAR. Representación simbólica del inconsciente, en su aspecto tempestuoso o como un mar en calma. En sus profundidades alberga todos los monstruos, sirenas y tesoros. Puede o no tratarse del líquido amniótico del vientre materno. En los sueños hay que saber distinguir bien cuando se trata de este símbolo o cuando se trata de un mero recuerdo marítimo. Por lo demás, la letra M deriva de mem, decimotercera letra del proto sinaítico que significa movimiento de las olas del agua del mar. De ahí su aspecto ondulado.
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● MENSAJERO. → Llamada de la aventura.
● MENTOR. → Viejo sabio. → Ayudante sobrenatural
● MESÍAS. → Elegido.
● METAMORFOSIS. Proceso por el cual un objeto o entidad cambia de forma, en los sueños se le conoce como transformación mágica (→). En su aspecto simbólico o mítico puede representar una apropiación de las cualidades místicas de una entidad a otra, además de las físicas.
● METEMPSÍCOSIS. Mutaciones póstumas que sufren CIERTOS ELEMENTOS PSÍQUICOS del hombre que se disocian y pueden pasar entonces a otros seres vivos. Es una ilusión de la reencarnación. Pero se diferencia de esta en cuanto a que la reencarnación ocurre cuando un ser que ya ha estado incorporado retoma un nuevo cuerpo, es decir, vuelve al estado por el que ya ha pasado. Y se diferencia de la Transmigración en cuanto a que en esta el implicado es el ser real, pero no se trata para él de un retorno al mismo estado de existencia, es, al contrario, el paso del ser a otros estados de existencia, que están definidos por condiciones enteramente diferentes de aquellas a las cuales está sometida la individualidad humana.
● MONSTRUO. Por definición, cualquier ser vivo que no corresponde de forma regular al orden natural. Tales criaturas pueden ser fantásticas, ficticias o reales (en estricto sentido científico, no como los críptidos). Por lo general un monstruo es una criatura que exagera de la realidad causando pánico a la persona que lo observa o piensa o sueña con el mismo. Uno de los recursos más socorridos en la imaginería de los monstruos es la HIBRIDACIÓN FICTICIA, la combinación de dos o más cualidades fisonómicas o simbólicas de diversos organismos (Esfinge, Minotauro, Grifo, Sirena, Centauro, Unicornio…). A este respecto, la figura más representativa es la del →Dragón, generalmente una combinación de animales acuáticos con voladores (trascendentales), representando las profundidades y extremos solares y acuíferos, el sol y la lluvia indispensables para la cosecha. Más que una hibridación se trata de un concepto abstracto universal, allí donde no hubiera ni serpientes ni aves (Es una suposición) aparecerían dragones de una u otra manera. Otro de los grandes recursos es la TERIANTROPÍA, la supuesta capacidad de cambiar de un estado animal a humano o viceversa, como la licantropía (lobo-humano) o la cinantropía (perro-humano). Es antiquísima y extensa, se basa en un concepto espiritual en el que el individuo cree que él tiene el espíritu o alma, en su totalidad o en parte, de un animal no-humano (se trata de un estado neurótico: trastorno de la propia identidad encontrado en desórdenes afectivos y esquizofrénicos). En la practica mesoamericana el nahualísmo se refiere a la práctica o capacidad de algunas personas para transformarse en animales u otros elementos de la naturaleza. El nahual es un elemento del individuo que se considera un vinculo con lo sagrado y que por ello es sagrado el mismo. En literatura y mitología esta figura se denomina CAMBIANTE… Regresando a las clasificaciones, es constante la MUTACIÓN HIPERBÓLICA (tener muchos ojos, brazos o piernas, cambiar de tamaño, color o textura, las protuberancias insólitas…), que puede ser natural (no confundir con el termino estrictamente evolutivo asociado al genotipo) o artificial, como la figura del homúnculo, que describe a cualquier humano o criatura humana o humanoide creada por el hombre mediante alquimia o magia (el monstruo de Frankenstein, el homúnculo creado por fausto…). Los mitos telúricos serían imaginados en las figuras de los →Gigantes y los cíclopes… En el sentido de las deformaciones naturales en los organismos, están la TERATOLOGÍA y la TERATOGÉNESIS. La teratología es la disciplina científica que, dentro de la zoología, estudia a las criaturas anormales, es decir, aquellos individuos naturales en una especie que no responden al patrón común. Es, pues, la ciencia que estudia las malformaciones congénitas o mutaciones, ya sean inviables (abortos) o viables. Teratogénesis proviene del griego «terato», que significa monstruo. En el sentido médico original de la palabra se refiere a malformaciones anatómicas macroscópicas, aunque los conceptos actuales se han extendido para incluir anomalías del desarrollo más sutiles, el retraso del desarrollo intrauterino, alteraciones conductuales, muerte intrauterina y otras deficiencias funcionales. Por otro lado, y como estadio lamentable y penoso dentro de las creencias y supersticiones humanas, se encuentra la CRIPTOZOOLOGÍA, literalmente : “El estudio de los animales ocultos” – es la supuesta “disciplina” que realiza el estudio y búsqueda de hipotéticos animales actuales denominados “críptidos” (Yeti, Nessie, Pie grande, Chupacabras, Nahuelito, Alienígenas, rods…); que según sus partidarios, postulan que estarían quedando fuera de los catálogos de zoología contemporánea. Semejantes insensateces tienen como objetivo la búsqueda de supuestos animales considerados extintos o desconocidos para la ciencia, pero presentes en la mitología y el folclore. Mas dichos animales nunca serán encontrados, pues pertenecen al símbolo y son representaciones de temores y ansiedades muy profundas en el humano, así como de deseos ocultos y arquetípicos, como lo es la figura sobresaliente del →TRICKSTER, ser salido por lo general de las normas del orden natural y moral, que obedece a sus instintos y pulsiones más primarias (el hambre, la sed, el sexo y el sueño). Como tal, es representante de nuestros impulsos más elementales de supervivencia y reproducción. Figuras del Trickster son el Diablo burlador u otros seres elementales terrestres: gnomos, duendes, troles, enanos, laftraches, genios… Querer encarnar los mitos (como pretende la pseudociencia de la criptozoología), cuando pertenecen a la imaginería milenaria, con rasgos y particularidades bien definidos, ha provocado las más diversas burlas hacia los criptozoologos, que se defienden con irrisorias excusas: el animal es tímido, puede hacerse invisible y esquivarnos, se mueve a una velocidad imperceptible o en dimensiones alternas o extraterrestres, que eventualmente rozan con nuestra realidad (¡!!!!!)… La figura del monstruo en el folclore, en cuentos, leyendas o mitos, debería tener un respeto por sí misma, como representante de nuestras más profundas predisposiciones para simbolizar el pánico y la ansiedad (el miedo desviado de su objeto), como ha sido en la cultura popular contemporánea de la cinematografía, que nos hace soñar y lidiar de alguna manera con esos temores (Kin Kong). La criptozoología, empero, no hace sino difundir la charlatanería y el fraude, pues de inocente no tiene nada.
● MONTAÑA CÓSMICA. Tierra que se eleva al cielo. Centro del mundo y comunicación con lo trascendente. De ella nacen los cuatro ríos del mundo. → Omphalos mundi. (Véase el sueño “Los tres prodigios” http://gerardodiario.wordpress.com/about/)
● MOR. Movimientos oculares rápidos o sueño paradójico (en inglés REM, rapid eye movements). Fase del sueño durante la cual se presenta la mayor frecuencia e intensidad de las llamadas ensoñaciones (sueños, las escenas oníricas). Durante esta fase los ojos se mueven rápidamente y la actividad de las neuronas del cerebro se asemeja a la de cuando se está despierto, por lo que también se le llama sueño paradójico. Se caracteriza por la activación del cerebro anterior, produciendo los movimientos oculares y la inhibición del tono muscular que bloquean la salida motora.
● MUERTE. En la naturaleza es principio de renovación o palingenesia, ya que la vida se alimenta de la muerte. El tiempo, según se cree, es cíclico: el día y el año “nacen” y “mueren” como la siembra. Se entierra el grano porque ha muerto, se llora por él (hechizo: llorar = lluvia. Ver PRINCIPIO DE SEMEJANZA) y, sorprendentemente, al cabo de un tiempo este “renace” y nos alimenta con la cosecha… Es por lo mismo un ritual de iniciación hacia un plano metafísico: se entierra a un muerto intentado imitar este proceso, con la falsa esperanza de renacer en otro plano (Ver PRINCIPIO DE SEMEJANZA). FUE EL NEANDERTHAL EL PRIMERO EN ENTERRAR A SUS MUERTOS EXPRESANDO UN SÍMBOLO, Y NO SÓLO DE MANERA SANITARIA, COLOCANDO FLORES Y SEMILLAS JUNTO A LOS CUERPOS EN POSICIÓN FETAL (aquí el PRINCIPIO DE SEMEJANZA es tan obvio que no necesita explicación, sería una perogrullada). Para el ser humano de las sociedades ágrafas, todo tiene alma, incluyéndose, el alma estaría temporalmente ausente durante el sueño, el trance o la enfermedad, y estaría definitivamente ausente en la muerte. Esto no es así, ahora lo sabemos, la muerte es la extinción del proceso homeostático con el consecuente cese global de funciones sistémicas de las funciones bioeléctricas cerebrales, y por ende de las neuronales. No obstante, el ser humano es simbólico como ninguna otra especie, y a pesar del conocimiento seguimos siendo arrasados por el dolor de la perdida. Afortunadamente nos queda ese dolor vital. Ceremoniales de nacimiento, nombre, pubertad, matrimonio, entierro… se distinguen por ser ejercicios de separación formales y usualmente severos, donde la mente corta en forma radical con las actitudes, ligas y normas de vida del estado que se ha dejado atrás. En los ceremoniales del nacimiento y del entierro, los efectos significativos son, por supuesto, los experimentados por los padres y parientes. Todos los ritos de iniciación deben afectar no sólo a los candidatos, sino a cada miembro de su círculo. → Nacimiento
● MURALLA DEL PARAÍSO. Es un →AISLANTE. Separa el mundo ordinario del mundo maravilloso o jardín original. Ha sido descrita por Nicolás de Cusa como constituida por la “coincidencia de los contrarios”. Puede ser representada por un gran muro generalmente custodiado por un Guardián del umbral (→).
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● NACIMIENTO. Es el arquetipo del renacimiento, la fiesta de la renovación a través del nacimiento del año y LA COSECHA, en comparación al ciclo vital humano de subsistencia. En general cualquier rito de iniciación encuentra su modelo en el nacimiento. El tiempo, según se cree, es cíclico: el día y el año “nacen” y “mueren” como la cosecha. Se entierra el grano porque ha muerto, se llora por él (hechizo: llorar = lluvia. Ver PRINCIPIO DE SEMEJANZA) y, sorprendentemente, al cabo de un tiempo este “renace” y nos alimenta con la cosecha… Por otro lado Freud ha sugerido que todos los momentos de angustia reproducen los dolorosos sentimientos de la primera separación de la madre, la respiración ahogada, la congestión sanguínea, etc., de la crisis del nacimiento. Recíprocamente, todos los momentos de separación y de renacimiento producen angustia. → Vientre de la ballena
● NARCISO. Sobreestimación de →Sí mismo. Fase infantil del desarrollo caracterizada por el deseo de ser amado, con preferencia al deseo de amar. El narcisista no logra superar esta fase evolutiva, queda atrapado en el →Yo. En la elección del objeto amoroso escogerá siempre bajo la influencia inconsciente de la imagen que se tiene formada de su propio yo, buscando en él una especie de réplica de sí mismo.
● NIÑO. → Puer aeternus.
● NO MOR. Sueño de ondas lentas (SOL), delta o profundo. (NMOR o NREM en inglés).
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Ónfalo de Delfos, la piedra que fue entregada a Crono por Rea para que la devorara en lugar de Zeus. Este, una vez derrocado su padre, coloco dicha piedra en el centro del mundo, donde se erigió el famoso oráculo de Delfos.
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● OMPHALOS MUNDI. El Ombligo del Mundo es ubicuo, símbolo de la creación continua; el misterio del mantenimiento del mundo por medio del continuo milagro de la vivificación que corre dentro de todas las cosas. Se simboliza por medio de una montaña cósmica, de un árbol cósmico, una piedra o un hombre cósmico sentado o de pie en éste punto (también puede estar clavado aquí). Conlleva en sí mismo el principio de cuaternidad (→), al ser el CENTRO de las cuatro direcciones del mundo. → Axis mundi. →Piedra como fundamento y Piedra como obstaculo
● ORÁCULO. Es una respuesta que da una deidad por medio de sacerdotes, o de la Pitia o Pitonisa griega y romana, o la Sibila, o incluso a través de interpretaciones de señales físicas (tintineo de campanillas, por ejemplo), o de interpretaciones de símbolos sobre piedras, como las Runas, o de interpretaciones de símbolos sobre cartas, como el Tarot, o de sacrificios de animales. Por extensión, se llama oráculo al propio lugar en que se hace la consulta y se recibe la respuesta (el oráculo). Entre los egipcios, la adivinación se ejercía, por lo general, no en un templo determinado, como entre los griegos, sino en cualquier lugar, con la mera invocación del devoto y sin intervención alguna de los sacerdotes. El más famoso de los oráculos fue el de Amón, visitado por gentes de países más lejanos. Prohibida por el Libro de la sabiduría, la consulta de los oráculos idolátricos, el pueblo hebreo llamaba oráculo según el Antiguo Testamento, a la parte del santuario en que Jehová hablaba a Moisés y al gran sacerdote. En Asiria y Babilonia los sacerdotes representaban a los dioses que dictaban por su mediación leyes y fallos en las controversias legales. De los oráculos griegos, la mayoría bajo la advocación de Apolo, el más célebre fue el de Delfos, fundado según Homero, por el propio dios, al pie del monte Parnaso. Sobre un trípode, al borde de una profunda abertura de la tierra que bañaban las aguas de la fuente Casótide, la pitia recibía las preguntas, orales o escritas, por intermedio de un sacerdote, entraba en éxtasis y hablaba con palabras entrecortadas que los sacerdotes traducían después en verso o en prosa. Siguió en fama al oráculo de Delfos el de Didimeón, en Mileto, que, destruido por los persas y reconstruido luego, funcionó hasta el siglo IV de nuestra era. Menos conocidos fueron los oráculos consagrados a otros dioses o héroes, como los de Afrodita en Pafos; Asclepio, en Atenas; Apis, en Menfis; Zeus, en Dodona; Alejandro, Ulises, etc. Administraban los santuarios corporaciones sacerdotales cuyos fraudes determinaron la progresiva decadencia de los oráculos. Las ciudades, como Atenas y Esparta, enviaban a los templos embajadores sagrados y magistrados especiales, para la interpretación de las respuestas de los dioses. Ha llegado hasta nosotros buen número de inscripciones acerca de ritos, nombres de sacerdotes, consultas, prodigios, ofrendas, etc., que revelan la importancia religiosa, moral, social y política que tenían los oráculos en la antigüedad.
● OUROBOROS. Ver→URÓBOROS.
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● PADRE. Como mentor es un viejo sabio (→). En su aspecto devorador aparece como un ogro (el aspecto de ogro del padre es un reflejo del propio ego de la víctima, derivado de la sensacional escena infantil que se ha dejado atrás, pero que ha sido proyectada para el futuro).

La figura del padre puede ser también protectora, como se observa en esta fotografía de Jean Marc Bouju.
● PANACEA. Remedio que cura todos los males. → Piedra filosofal.
● PARAÍSO. Nostalgia de una vida idílica. Su significado original hace referencia a un jardín extenso y bien arreglado, que se presenta como un lugar bello y agradable, donde además de árboles y flores se ven animales en libertad. El mito del eterno retorno hace referencia al constante deseo de recuperar el paraíso perdido, a través de nuestros rituales y preparándonos para el momento de la muerte. Las cualidades del paraíso son espontaneidad, simpatía con los animales y el mundo vegetal (se habla el lenguaje de los animales y eliminación del tiempo (se vuelve al GRAN TIEMPO). Para llegar a éste se puede utilizar una escalera, una pértiga, una cuerda, o un árbol. Con ayuda de un →psicopompo o bien brincando la muralla del paraíso o atravesándola. . La muralla es un →aislante de ese estado primordial que hay en todos nosotros y que necesita ser recuperado. Denominaciones del paraíso pueden ser Arcadia, Edad de Oro, la isla de Utopía, la isla Aztlán, Útero, Cielo, Preadamismo, El reino milenario, Yanna (en el Islam), Placenta, Campos Elíseos (Grecia), Comunismo primitivo, Neolítico, La pancita, La morada de los justos, El tiempo primordial, Tlalocan, Jardín del Edén, Empíreo, Ombligo del mundo, Nirvana (aunque se trata de un estado más que de un lugar), Vientre del mundo, Campos de laru o Aaru egipcios, El jardín de las delicias, Valhalla de la mitología nórdica... Véase INFRAMUNDO.
● PARÁLISIS DEL SUEÑO. El sujeto se siente paralizado, incapaz de moverse o de hablar. También se pueden presentar alucinaciones visuales, auditivas o táctiles. En el folclore siempre se asocia a una entidad espiritual que bien puede encimarse o adentrarse en el cuerpo. Debe distinguirse de la parestesia (sensación de entumecimiento u hormigueo corporal provocada por una afectación del sistema nervioso central, propia de la vigilia, sus causas van desde patologías hasta simples adormecimientos por una incomoda posición corporal) → Petrificación.
● PARASOMNIA. Episodios breves o parciales de despertar, sin que se produzca una interrupción importante del sueño ni una alteración del nivel de vigilia diurno.
● PARTICIPACIÓN MÍSTICA, Ley de. El hombre de las sociedades ágrafas (lo que malamente suele denominarse como sociedades primitivas) tiene una mentalidad mística que guiaba completamente su conducta y su visión del mundo, dentro de un esquema cósmico en el que se vinculaba de forma permanente el mundo real con el supranatural. Para éste hay un simbolismo místico en todo lo que le roda y con lo que interacciona. Hay participaciones místicas, por ejemplo, entre el hombre y su sombra, y esta llega a ser su alma; entre el hombre y su tótem (→), el cual se convierte en su Dios. (Termino acuñado por el etnólogo francés Lucien Lévi-Bruhl) → Animismo
● PENSAMIENTO MÁGICO. Creencia errónea de que los propios pensamientos, palabras o actos causarán o evitarán un hecho concreto de un modo que desafía las leyes de causa y efecto comúnmente aceptadas. El pensamiento mágico puede formar parte del desarrollo normal del niño. (VER PRINCIPIO DE SEMEJANZA Y PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN)
● PERDIDA DE LA MEMORIA. La corteza prefrontal dorsolateral (decisiva para la memoria de trabajo) queda desactivada durante el sueño, con lo cual se experimenta una marcada merma de la memoria episódica o autobiográfica. Es una de las cuatro características del síndrome mental orgánico (→).
● Pesadilla. Sueños con carácter terrorífico y angustioso, que carecen de significado patológico si no son muy intensos o repetitivos.
● PEREGRINACIÓN. Retorno al centro del mundo, con el fin de obtener la gracia de los poderes vivificantes y eternos del sí mismo. El centro del mundo, el Axis mundi, siempre estuvo dentro de nosotros. El desplazamiento, generalmente andando, de los hombres y mujeres hacia los lugares en los que entran en contacto con lo sagrado es una práctica común de todas las religiones y culturas. La peregrinación es un fenómeno casi universal de la antropología religiosa. El peregrino encuentra lo sobrenatural en un lugar preciso, en el que se participa de una realidad diferente a la realidad profana.
● PERSONA. En latín, “máscara”. Constituye aquella parte de nuestra personalidad que lidia con la realidad externa, es la máscara que se antepone en nuestro desenvolvimiento social cotidiano. Lo que la gente conoce de nosotros y por medio de la cual socializamos.

San Bartolomé sostiene en su mano la piel que le fue arrancada en vida. Fresco de la capilla Sixtina por Miguel Ángel. Es, a un tiempo, autorretrato del artista en los rasgos desfigurados del colgante. La manta cubriendo los genitales fue una censura posterior
● PETRIFICACIÓN. No necesariamente es un complejo de castración, como en los cuentos, mitos y leyendas resultado de un castigo al infringir un →tabú o como una prueba a vencer como símbolo de transición de un estadio a otro y su superación (generalmente al iniciar la pubertad: la Bella Durmiente). Ejemplo clásico de ruptura de una prohibición y su consecuente castigo es la mujer de Lot vuelta estatua de sal, o el Orfeo saliendo de los Infiernos con su Eurídice (que en este caso se resuelve en una disolución negativa: ella es convertida en Sombra). Puede tratarse también de la perdida de toda esperanza o razón de lucha para seguir en la vida. En éste sentido, a pesar de ser la petrificación literalmente la antonomasia de este tipo de parálisis simbólica, puede también tratarse de una solidificación en otro tipo de cuerpos, generalmente arbóreos o cualquier otro vegetal. La imaginería puede convertir a la persona en cualquier tipo de objeto o incluso algún animal, que aunque móvil en este caso, pervive la idea de una condición contranatural humana que debe ser reestablecida, con el cumplimiento de pruebas o con la obtención de un elixir. Hay condenas, sin embargo, y sobre todo en el sentido religioso más que el mítico, que suelen llegar a ser eternas. En los sueños la petrificación o parálisis se debe a un estado de hibridación con respuestas cognitivas pero sin la activación de la médula espinal, lo cual provoca cierta lucidez pero sin poder mover el cuerpo. Esto también puede pasar en la vigilia, producida por una carga neurótica de angustia sin respuesta muscular. → Piedra como obstáculo. → Parálisis del sueño.
PIEDRA COMO FUNDAMENTO

KAABA, la casa de Dios para los musulmanes, supuesto lugar de encuentro de los primeros padres: Adán y Eva. Es el corazón del mundo (Axis mundi). Hacia ella tiene lugar la peregrinación más importante del Islam y hacia ella van orientados los rezos de todos los musulmanes en el mundo.
● PIEDRA COMO FUNDAMENTO. Representante de lo perenne, permanente y eterno, por su dureza y perdurabilidad. Arquetípicamente es portadora del sí mismo. Es el origen (Petra Genitrix: los hombres nacieron de la piedra). Su característica es la estabilidad que proyecta a un individuo o a una colectividad. Es el punto inmóvil u ombligo del mundo junto al árbol, la montaña y la fuente (→ Omphalos mundi). Su asentamiento suele ser por erección (elemento fálico) y su apuntalamiento “hacia arriba” es un evidente rito de fertilidad, un encantamiento de lluvia en la unión simbólica de la tierra y el cielo (→ Hierogamia). Cuando permanece horizontal su fuerza recae en su perennidad, pues siempre es símbolo de permanencia y resguardo, aún cuando se trate de pequeños talismanes o amuletos. Puede ser masculina, y en este sentido es el espacio exacto en el hueco de la cueva, o femenina, al encontrar en sus resquicios el refugio idóneo contra toda asechanza (Moisés entra en el hueco de una peña, imagen de la madre protectora, para refugiarse de la vista del padre-ogro-Jehová, en Éxodo, XXXIII, 22-23). → Omphalos mundi.
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Piedra Negra: para los musulmanes, supuesto (pero imposible) fragmento de la estrella Osa polar. Blanca y pura en su origen, terminó ennegreciéndose por los pecados de la humanidad. Entregada por el arcángel Gabriel a Abraham y a Ismael en la colina de Abu Qubays, donde fue empotrada. Allí se encuentra en una de las esquinas de la Kaaba y es venerada, que no adorada, por todos los musulmanes.
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Piedra del destino. Según la leyenda sirvió de cabecera en el sueño de Jacob, donde le fue revelada la TIERRA PROMETIDA sobre la cual estaba dormido. Tan disputada por irlandeses, escoceses y británicos, Hoy ha regresado a Escocia, donde pertenece, con el convenio de ser prestada a Inglaterra para la coronación de sus reyes.

La silla de la coronación. Con la Piedra del Destino como asentamiento. En ella son coronados todos los reyes ingleses y escoceses.
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El sueño de Jacob (Génesis XXVIII:10-18) . Sobre la PIEDRA que toma de almohada le es confirmado el pacto de la tierra prometida. Famosa su visión de la escalera (Axis mundi) por la que descienden y ascienden los ángeles a la tierra, con Dios en la parte más elevada: “al día siguiente Jacob se levantó muy temprano, tomó la piedra que había usado como almohada, la puso de pie como un pilar, y la consagró derramando aceite sobre ella” (Génesis, XXVIII:18
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Piedra del Sol. NO ES UN CALENDARIO y NO ES AZTECA. Es mexica y probablemente proyectada para la festividad del Tlacaxipehualiztli, en donde se desollaban prisioneros y se les descuartizaba, de acuerdo al Principio de semejanza o ley de homeopatía: al cambiar el sacerdote de piel propiciaría que la naturaleza también lo hiciera, renovándose (palingenesia). Mas NUNCA LLEGÓ A FUNCIONAR, pues se rompió durante su hechura (de ahí las extremidades pétreas que sobresalen. Su forma definitiva debía ser cilíndrica, cual Cuauhxicalli). Tampoco debería presentarse vertical, pues NO ES UN ADORNO. Su posición ritual, de haberse terminado, consistiría en un posicionamiento horizontal en dirección al Sol (las otras piedras de sacrificios “Cuauhxicalli” y las “gladiatorias”, de igual importancia, sí se presentan al publico de este modo). Dicho motivo es una aberración histórica propiciada por el museo Nacional de Antropología e Historia de México, junto a toda su sala Mexica, pretendiéndola como centro y ápice de la cultura prehispánica en Mesoamérica, cuando no lo fue así (lo cual no es otra cosa que la expresión de un complejo: el mexicano, al sentirse derrotado, intenta erguirse a como de lugar, pero no hace otra cosa que representar una comedia. Y lo digo yo, que soy mexicano). La Piedra del Sol, por otro lado, nada tiene que ver con las burradas de las autoridades mexicanas. El centro desgastado es porque fue utilizada como tiro al blanco por los conquistadores.
PIEDRA COMO OBSTÁCULO

Sísifo, padre de Ulises al violar este a Anticlea, razón por la cual el peor insulto para Ulises es que le recordaran su verdadera ascendencia. Padre también de Glauco, en su unión con Mérope. Más conocido por delatar a Zeus en el rapto de la ninfa Egina. Cuando Tánatos llega a buscarlo, Sísifo le pone grilletes y nadie puede morir durante todo ese lapso hasta que Ares llega a arreglar las cosas. Ladrón, asesino y avaro, fue también el más astuto entre los hombres (sólo rebasado por su hijo Odiseo): antes de ser conducido a los infiernos le pide a su esposa Mérope que deje su cuerpo sin sepultura, una vez en los infiernos le pide a Hades que le permita regresar al mundo de los vivos para exigir su sepultura. Una vez en éste se hace el desentendido para regresar al inframundo, hasta que Hermes llega a forzarlo. Por sus incontables fechorías es finalmente condenado al mayor de los tormentos: tiene que empujar una PIEDRA hasta la sima de una ladera, una vez arriba la piedra rueda cuesta abajo y Sísifo tiene que empezar de nuevo. Por negarse a morir, nunca morirá, pero en cambio tampoco nunca descansará en paz. (Ver Uróboros). Revisar aparte “El mito de Sísifo” de A. Camus.
● PIEDRA COMO OBSTÁCULO. Es una de las variantes míticas de las diferentes pruebas a librar por el viajero en su camino por el elixir o restitución del YO. Su principal característica es el movimiento pero también se las encuentra estáticas en virtud de la natural polivalencia en los mitos, aunque su aparición en este sentido es esporádica. Son las rocas errantes, llamadas “erráticas”, las simplégades (→) o cineas (del griego kiné: movimiento), las rocas que vagan o rocas coincidentes. Los escollos en el mar son símbolo de amenaza u obstáculo a vencer. Cuando son derrotadas pierden esta característica y se asientan, como en un relevo continuo en el pensamiento arquetípico de la psique humana (así como el héroe de hoy es el tirano del mañana, la piedra-obstáculo ha de convertirse en la piedra-fundacional). La piedra de penitencia obtiene movilidad en virtud de un desgaste energético por parte de su portador, ya sea que se cargue (Atlas) o que se empuje (Sísifo). Similar trastorno catártico debe recibirse al atravesar una muralla o al esquivar alguna pared en el camino, muchas veces representada en forma de puerta que se cierra dramáticamente en los umbrales del paraíso. Y cuando se ha creído que todos estos obstáculos han sido librados, desde los niveles más profundos del inconsciente surge un resquebrajamiento de nuestras “cavidades parietales” cuyos atroces fragmentos vienen a ser las veces de rocas animadas que ruedan tras de ti, en el mejor de los casos, o como lluvia de piedras que arrasan con todo lo que encuentran a su paso en su misteriosa aparición palingenésica en la que son, a un tiempo, muerte y regeneración de la vida. La ambivalencia por antonomasia de la psique humana. Sus modelos son los siguientes: La piedra como muralla, tope (posición frontal y estática). La piedra empujándose (posición frontal; obtiene movilidad con intervención humana). La piedra como puerta, “las rocas coincidentes” (posición frontal y lateral, abren y cierran el paso en compás; vagina dentada ). La piedra cargándose (posición superior, con movimiento provocado por la gravedad; es símbolo de penitencia). La piedra persiguiéndote (posición posterior, es giratoria, puede brincar e incluso levitar). La piedra que brincas (posición inferior; móvil o estática). La piedra interior (piedra de la locura, piedra en el zapato, o intestinal, como la piedra que Rea le da a comer a Crono en sustitución de Zeus). La piedra como uno mismo, “yo soy la piedra” (expresión de un complejo de castración: no estoy abierto a la fertilidad y por lo tanto no puedo mover las piernas; Perseo es el héroe por excelencia en la lucha contra la auto-castración-petrificación →).

"...el señor soltó sobre ellos grandes PIEDRAS de granizo, que mataron más amorreos que las espadas de los israelitas", Josué, X:11. Ilustración de G. Doré.
Rea entrega una PIEDRA (el →Omphalos mundi) envuelta en pañales a su esposo Crono, para que este la devore engañado, creyendo que se come a su hijo Zeus, que habría de derrocarlo. Como ocurre con todo mito y específicamente con cualquier arquetipo, este termina siendo ambivalente: la piedra que para uno es un obstáculo, para otro es fundamento. Zeus, al ser salvado por su madre, es criado por la cabra Amaltea, y llega a derrotar a su padre. Inmediatamente después, según cuenta la leyenda, Zeus mando volar dos águilas desde dos extremos del universo, encontrándose en Delfos, que desde ya se convirtió en el centro. Zeus colocó la piedra Ónfalos en este lugar, donde sería erigido el famoso oráculo de Delfos, al ser este el Axis mundi, el eje del mundo donde fluyen todas las comunicaciones con el mundo terrenal y el espiritual. El punto inmóvil o, como su nombre lo dice, el →OMPHALOS MUNDI….
● PIEDRA FILOSOFAL. Principio de eternidad buscado por los alquimistas, a través de una sustancia milagrosa que convertiría los metales vulgares en oro, atendiendo al principio de cuaternidad (→) de las cuatro cualidades de la materia. Esto mediante la transmutación, es decir, el cambio de la naturaleza de un elemento en función del cambio en sus cualidades. Obteniendo la inmortalidad de la materia se obtendría la inmortalidad del espíritu. → Piedra como fundamento.
Saturno arroja la piedra negra, la piedra de los filósofos. Epigrama XII alquímico del Atalanta Fugiens
Toda la historia de la magia se resume en dos grandes principios:
PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN
● PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN, LEY DE CONTACTO. La creencia de que las cosas que una vez estuvieron en contacto se actúan recíprocamente a distancia, aún después de haber sido separadas. Es la magia contaminante. Ejemplo negativo: la persona que comparte esta mentalidad se guardará muy bien de no permitir que su pelo o uñas cortadas caigan en poder de un enemigo, ya que lo que este le pueda hacer a sus residuos le ocurrirá también a su antiguo propietario, al haber estado en contacto con su persona. Ejemplo positivo: en muchas partes del mundo es costumbre colocar los dientes caídos en algún lugar donde puedan ser hallados por una rata o ratón, en la esperanza de que por medio de la simpatía que sigue existiendo entre el diente y su anterior propietario, sus otros dientes adquirirán la firmeza y excelencia de los dientes de dichos roedores. E. Negativo: si tengo relaciones con una mujer antes de una lucha me contagiaré de su “femenina debilidad” y fallaré en la guerra, en la pesca, en la caza o en una competencia deportiva (NO ES MI OPINIÓN: ilustro la historia de este tipo de pensamiento). E. P.: guardar las reliquias de un santo (escatología cristiana). E. N.: si me masturbo me saldrá un pelo en la mano. E. P.: si llevo un árbol del bosque a mi villa o a mi casa llevaré con él el espíritu de la vegetación (el arbolito de Navidad es un remanente). E. N.: si toco los objetos de la tumba del faraón Tutankamón me cae la maldición. E. P.: si toco una deidad de fertilidad seré fértil (ha degenerado en la idolatría de las imágenes). E. N.: tirar tierra de panteón en la casa de un enemigo. E. P.: pasar un huevo por el cuerpo con la intención de limpiar de los malos espíritus. E. N.: si voy a un panteón se me sube el muerto. E. P.: el bautismo (lustración; ablución). E. N.: juego de la roña, tu las traes, encantados (petrificación = castración) es, en su mecánica, negativo, pero como juego es LIBERADOR y expresa lo contrario: la iniciación. E. P.: los artistas hacen uso del pelo, las uñas, los mocos, el semen, la sangre, la ropa, el calzado… tabuandolos. E. N.: las casas viejas se creen contaminadas por los espíritus de sus antiguos moradores. E. P.: tener un talismán. E. N.: cortar el cuero cabelludo o cazar cabezas con el objeto de adueñarte de los espíritus de los enemigos y así no puedan regresar a vengarse. E. P.: un pacto de sangre o de saliva como acto de buena fe. Ninguno de los concursantes en este acto puede hacer un mal al otro puesto que “tiene” sus residuos y podrían tomar acción en estos. No existe un mayor acto de confianza en el mundo de las sociedades ágrafas. E. N.: robar la ropa interior de una persona. E. P.: tener un objeto que perteneció a J. Lennon, en la creencia de que este tiene un mayor valor porque estuvo en contacto con él. Pedir un autógrafo.. E. N.: que un “impuro” toque el suelo (en ese caso será crucificado, colgado o empalado). E. P.: Las tumbas de nuestros seres queridos. Sus cenizas.. .
hay que diferenciar el pensamiento supersticioso del científico: si entro en contacto con bacterias: un enfermo contagioso u objetos contaminados (contaminados, NO TABUADOS), existe la posibilidad de que enferme.

Teresa Margolles: sábana de un anfiteatro con la sangre de un muerto. El arte contemporáneo hace uso del humor para expresar su contrario: la tragedia. Aquí la manta está "contaminada", y, por semejanza, antepone el anonimato de la imagen, DIGNA, por la fama de la sábana llamada "santa", ESPURIA.
PRINCIPIO DE SEMEJANZA
● PRINCIPIO DE SEMEJANZA, LEY DE HOMEOPATÍA. La creencia de que lo semejante produce lo semejante, o de que los efectos semejan a sus causas. Es la magia imitativa. Ejemplo negativo: si haces un muñeco a semejanza de una persona, lo que le hagas al muñeco le ocurrirá a la persona. Ejemplo positivo: si degüellas un animal negro como hechizo de lluvia, en la semejanza que tiene este animal a una nube “negra a punto de llover (Nimbus)”, producirá el fenómeno requerido en la naturaleza. Igual efecto puede “conseguirse” si esparces agua con una rama o si un chamán se baña públicamente o baña a alguien más con la esperanza de atraer con esta semejanza a la lluvia. (El sábado de gloria es un remanente de esta práctica). E. Negativo: Si cruzo las piernas cuando una mujer está pariendo ella no podrá tener a su bebe. E. Positivo: si simulo que estoy pariendo (aunque sea hombre) y hago “sacar” un muñeco de entre mis piernas, ayudaré a que una mujer tenga un parto menos estresante. E. N.: si amarro mi fotografía a la de otra persona ella se atará sentimentalmente a mí aunque no quiera, si además se combina con el PRINCIPIO DE CONTAMINACIÓN y lo que se amarra son residuos corporales el efecto será “garantizado” (nótese que todo esto es absolutamente imposible) E. P.: enlazar a dos personas que por convenio han decidido casarse (lazo conyugal). E. N.: si amarro un animal para que de vueltas y vueltas, un esclavo no podrá escaparse, dará una vuelta sin saberlo y tornará. E. P.: si como doce uvas durante la muerte y renacimiento del año “aseguraré” doce meses de alimento… E. N.: recortar la fotografía en donde apareces con otra persona con la idea de cortar todo vinculo hacia esta. E. P.: si pinto la caza de un bizonte propiciaré mi alimento (ya sea que las pinturas rupestres hayan sido prospectivas o conmemorativas) E. N.: el delirio de grandeza: creerse Napoleón, Cesar… E. P.: cortarse el cabello, pintárselo, limpiar la casa, tirar lo que no sirve… como un efecto en la renovación psíquica personal. E. N.: lanzar dardos en la imagen del enemigo. E. P.: tirar arroz como si se derrochara por la abundancia y hacerlo durante el himeneo (casamiento) con el fin de desear que no les falte el sustento en su unión. E. N.: quemar la bandera de E. E. U. U. E. P.: al romper los siete picos de la piñata acabas con los siete pecados, al romper su “vientre”, pares con un bastón fertilizador.
Los ejemplos de estos dos principios son infinitos: nada más toda la historia del pensamiento simbólico (Arte, Religión, Magia, Costumbres…). Su desarrollo siempre fue práctico antes que teórico. La descripción de los dos principios es trabajo de sir James G. Frazer.

Los ritos circulares tienen el objeto de imitar la trayectoria y la forma del Sol. En dos etapas: 1) se propicia mágicamente su trayectoria para que no deje de "circular". 2) con ello se obtienen su fuerza vital de fertilidad y, por ende, cualquier sanación es posible. Danzas circulares, juegos infantiles tomados de las manos (CONTAMINADOS), dar vueltas alrededor de la Kaaba o del templo de Juno... los ejemplos son infinitos, es una de las costumbres más arraigadas en el ser humano.
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● PROPIOCEPCIÓN. Es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos, es la capacidad de sentir la posición relativa de partes corporales contiguas. La propiocepción regula la dirección y rango de movimiento, permite reacciones y respuestas automáticas, interviene en el desarrollo del esquema corporal y en la relación de éste con el espacio, sustentando la acción motora planificada. Otras funciones en las que actúa con más autonomía son el control del equilibrio, la coordinación de ambos lados del cuerpo, el mantenimiento del nivel de alerta del sistema nervioso central y la influencia en el desarrollo emocional y del comportamiento. Su activación irregular en el sueño produce la sensación de flotar o girar, sensación de caída, vibraciones, entumecimiento o parálisis, sensación de estar fuera del cuerpo. → Experiencia extracorporal.
● PROYECCIÓN ASTRAL.
Es una alucinación(→) debida a una afectación en el sistema de la propiocepción (→). Científicamente se ha comprobado esto y no hay manera de demostrar lo contrario. Se caracteriza por la creencia supersticiosa de que el cuerpo astral abandona el cuerpo físico mientras duerme, e incluso puede entrenarse por medio de prácticas de meditación y el uso de psicotrópicos. Pero tal viaje ha sido siempre interior. → Experiencia extracorporal. →Doppelgänger (Véase el sueño “Espíritu chocarrero y proyección astral” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/22/espiritu-chocarrero-y-proyeccion-astral/)
● PSICOPOMPO. Conductor de las almas del mundo terrenal al inframundo o al submundo. El Dios Hermes griego, pero también hay animales psicopompos, como el perro en Mesoamérica, el Balam (jaguar) de los mayas, el escarabajo, las golondrinas y los propios Anubis y Osiris en Egipto, los cuervos en la cultura nórdica, las valkirias… Los maestros de la otra realidad, los chamanes (→), se distinguen en esta actividad, a través de alucinaciones rescatan las almas de los enfermos, en la creencia de que estas han caído en manos de un demonio, por sugestión el enfermo se “cura”, para no entender después porque vuelve a recaer. La palabra Psicopompo se compone de psyque, “alma”, y pompós, “el que guía o conduce”. Ejemplos conocidos de psicopompos son las Valkyrias de la mitología nórdica, Caronte de la laguna Estigia, o el carro de fuego tirado por caballos de fuego que parte con el profeta Elías (2 Reyes II:1-12).
● PUER AETERNUS. En latín, eterna juventud. La imagen del niño eterno es una imagen del paraíso en sus cualidades “purificadas”: espontaneidad, amistad con los animales (se habla su lenguaje), eliminación del tiempo… El arquetipo niño también con frecuencia se mezcla con otros, formando el niño-dios o el niño-héroe. En la imagen, combinación de una Blengiglomenean (Dragón →) con una de las niñas hermafroditas (→) de Henry Darger, ambas llevan una relación recíprocamente positiva, siendo las primeras ayudantes sobrenaturales (→) de las niñitas, junto a las Vivians que son las siete princesas de la Cristiana Nación de Abbiennia, y socorren una rebelión contra el régimen de esclavitud infantil impuesto por los “glandelinianos”, el mundo de los adultos. Los niños se levantan en armas contra sus opresores y frecuentemente caen asesinados en combate, tras sufrir horribles torturas a manos de los glandelinianos… La crueldad del mundo puede ensañarse con los más desprotegidos. En la segunda imagen, intervención de Banksi sobre la famosa foto de Kim-Phuc abrazada por el napalm después de haber consumido este su ropa.
(Véase el sueño “Voces en el bosque” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/24/voces-en-el-bosque/)
R
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● REENCARNACIÓN. → Metempsicosis.
● REM. rapid eye movements → MOR.
S
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● SACRIFICIO. Ofrenda hecha a una divinidad en señal de homenaje o expiación. Los sacrificios se han practicado en todos los pueblos desde la más remota antigüedad. En cuanto a su forma, eran incruentos o cruentos. En los primeros se ofrecían, por lo general, primicias del campo: harina, granos tostados y machacados, tortas, etc. Asimismo se ofrecía miel, leche, vino y aceite de oliva. Los cruentos se practicaban con efusión de sangre de animales. En Grecia y en Roma se ofrecían sacrificios a todas las divinidades: a Neptuno se le dedicaba el caballo; a Baco, el chivo; a Venus, la paloma. También se sacrificaban bueyes, carneros, gallos, etc. El sacrificio de cien bueyes se llamaba hecatombe. Algunos pueblos, como los tirios, los cartagineses y diversas tribus galas, ofrecían víctimas humanas a Baal, Moloc y otras divinidades. En América (México, Perú, etc.) se practicaban igualmente sacrificios humanos, que perduraban aún a la llegada de los españoles. Los judíos practicaron, según la ley de Moisés, diferentes sacrificios, y en ellos inmolaban bueyes, terneros, cabritos, corderos, etc. El sacrificio del cordero pascual fue ofrecido por primera vez por los israelitas a la salida de Egipto. → Macrántropos
● SALVADOR, EL. → Elegido.
● SENEX. → Viejo sabio.
● SERPIENTE. Tiene en su poder la fuerza fecundativa de las aguas abismales. Relacionada con la sabiduría y la protección si se llega a controlar, de lo contrario puede tratarse de un gusano o monstruo enemigo. Hay serpientes marinas (anguilas gigantes), como criaturas alargadas y serpentinas que aparecen en medio del océano. A este respecto el más famoso representante es el Leviatán bíblico, que se describe como “torcido” y asimilado con Satanás (Isaías XXVII:1). Se une al ave (liberación, trascendencia) para formar el dragón (→). El griego drakon quiere decir víbora y serpiente. La serpiente puede ser Macrántropos (→), como en el mito de los Cañari del Ecuador. La figura mitológica de la serpiente emplumada representada constantemente en Mesoamérica probablemente fue originada en la época de los olmecas. En tradiciones posteriores el quetzal o serpiente emplumada fue conocido como el inventor de los libros y calendarios, el dador del maíz a la humanidad, y algunas veces como símbolo de muerte y resurrección, frecuentemente asociado al planeta Venus. Los mayas le conocían como Kukulkán; los quiché como Gukumatz. Los toltecas retrataban a la serpiente emplumada como Quetzalcóatl, el rival de Tezcatlipoca. El arte y la iconografía demuestran claramente la importancia de la deidad de la serpiente emplumada en la cosmogonía mesoaméricana, así como en el arte olmeca. En las grutas de Juxtlahuaca hay una representación de una serpiente emplumada de estilo Olmeca… Por otro lado, la Serpens es una de las 88 constelaciones conocidas, y según el mito fue ella la fundadora de la medicina al revelar a Asclepio sus secretos. No sólo para los griegos sino en diferentes partes del mundo hasta la fecha es símbolo de la medicina. → Sombra → Dragón
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SÍ MISMO
● SÍ MISMO. Es el arquetipo más importante de todos. Centro y totalidad de la psique. El Sí-mismo es la unión de los opuestos por excelencia, consiguiendo con ello el fin último del proceso de individuación: EL COMPLETAMIENTO DEL SER. Comprende no sólo la “psique consciente”, sino también lo “inconsciente”. El Sí-mismo es no sólo el centro, sino también aquel ámbito que encierra la consciencia y lo inconsciente; es el centro de esta totalidad como el “Yo (→)” es el centro de la consciencia. Principio de coherencia, estructura y organización que rige el equilibrio y la integración de los contenidos psicológicos. Su representación abstracta es el círculo, el mándala; pero también se puede representar por medio del Hombre Cósmico, Buda, Cristo; una piedra, un animal o una planta. Como imagen arquetípica de la totalidad, vivenciada como poder transpersonal que confiere sentido a la vida.
El SÍ MISMO es también un constructo de varias escuelas de psicología y se usa para traducir los términos Selbst en alemán y self en inglés. La psicología del uno mismo acentúa la fuerza y cohesión del sentido de “autorreferencia” de una persona consigo misma, es decir, todo aquello que del sujeto refiere al mismo sujeto: creencias y representaciones subjetivas, como esquemas e imágenes. Los conceptos y esquemas autorreferentes son esenciales para desempeñarse en el medio natural y social. La AUTOEFICACIA Es la creencia de que uno tiene las habilidades para ejecutar los cursos de acción requeridos para manejar situaciones previstas. La AUTOESTIMA refleja la autoevaluación general que la persona posee de su propia valía. Ella abarca creencias (por ejemplo, “Soy competente/incompetente”) con un alto grado de reactividad emocional asociada (por ejemplo, sentimientos de triunfo, desesperación, vergüenza, confianza) y en alguna medida, reflejada en la conducta (por ejemplo, la conducta asertiva que refleja alta autoestima y sentimientos de confianza, o buena conducta timorata que puede reflejar una autoestima baja y sentimientos de vergüenza). La AUTOIMAGEN es la representación mental más o menos estable de detalles autorreferentes tanto públicamente constatables por otros (públicamente observables), como el peso, la talla, sexo, edad aparente y el color del cabello, y también características que el individuo ha aprendido de sí mismo, no sólo de experiencia personal, sino también opiniones internalizadas de otras personas. Puede haber una diferencia considerable entre la autoimagen y la realidad, es decir entre la representación que la persona hace de sí misma y lo que una evaluación objetiva puede determinar, especialmente en trastornos como la anorexia y el trastorno dismórfico corporal. Aunque algunos psicólogos del Yo (→), EGO (→), escriben sobre el uno mismo, distinguen generalmente a uno mismo del Yo. Definen el Yo como una agencia abarcativa de las funciones mentales, mientras que el uno mismo es una representación interna de cómo una persona se percibe. En la psicología del Yo, el énfasis se pone en entender el funcionamiento del Yo y sus relaciones conflictivas de la identificación, el Superyó, y la realidad, más que al sentido subjetivo de uno mismo.
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● SIMPLÉGADES. En la mitología griega, también conocidas como Rocas Cianeas o Rocas coincidentes, eran un par de escollos que flotaban y entrechocaban aleatoriamente. Los argonautas fueron los primeros que consiguieron superar con éxito este obstáculo, aunque habrían muerto aplastados por las rocas si no hubiera sido por el consejo de Fineo: Eufemo dejó una paloma volar entre las rocas, que perdió solamente las plumas de su cola. Los argonautas entonces remaron poderosamente para conseguir pasar, perdiendo solamente parte del ornamento del barco. Después de eso, las Simplégades dejaron de moverse y permanecieron inmóviles. A menudo suelen situarse geográficamente estas rocas en el estrecho del Bósforo. → Piedra como obstáculo.
● SÍNDROME MENTAL ORGÁNICO. Es aquel en el cual un estado patológico del cuerpo, en particular el cerebro y el sistema nervioso, genera una conducta inadaptada. Comprendido por las funciones o disfunciones mentales de la ALUCINACIÓN (→), la DESORIENTACIÓN (→), la PERDIDA DE LA MEMORIA (→) y la CONFABULACIÓN (→). Características intrínsecas de los sueños.
SOMBRA

Ahrimán o Angra Mainyu. El Satán destructor, la mala mentalidad en el ser humano. No exactamente igual a Satanás, Angra Mainyu es más bien el opuesto complementario de Spenta Mainyu. Ambos conforman, según Zoroastro, el Ahura Mazda, la deidad suprema
● SOMBRA (álter EGO). Por un lado, se puede definir como la totalidad de lo inconsciente, incluyendo el personal y el colectivo. Deriva de un pasado pre-humano y animal, cuando nuestras preocupaciones se limitaban a sobrevivir y a la reproducción. En segunda instancia, Sombra designa al aspecto inconsciente de la personalidad, caracterizado por rasgos y actitudes que el Yo (→) consciente no reconoce como propios. En este segundo sentido, la Sombra es la parte inferior de la personalidad, la suma de todas las disposiciones psíquicas personales y colectivas que no son asumidas por la consciencia por su incompatibilidad con la personalidad que predomina en nuestra psique. Es amoral; ni buena ni mala, como en los animales. Y desde nuestra perspectiva humana, el mundo animal nos parece brutal, inhumano; por lo que la sombra se vuelve algo relacionado con un “basurero” de aquellas partes de nosotros que no queremos admitir. Estos contenidos rechazados no desaparecen, y cuando cobran cierta autonomía se constituyen en un agente antagonista del YO, que mina los esfuerzos de éste. Por otra parte, en la conciencia también se produce en ocasiones una sensación de desequilibrio, producida por la añoranza de aquello que no aceptamos o no sabemos encontrar en nosotros mismos: de ahí el carácter marcadamente ambivalente de lo inconsciente, que según los casos puede actuar tanto como recuerdo antagónico, que pone de manifiesto las carencias del yo consciente como en alivio compensatorio de esta misma insuficiencia. A diferencia del Ánima (→) y del Ánimus (→), arquetipos que tienen una identidad sexual complementaria a la del individuo, la sombra tiene la misma que éste. En palabras de Jung “La sombra es aquella personalidad oculta, reprimida, casi siempre de valor inferior y culpable que extiende sus últimas ramificaciones hasta el reino de los presentimientos animales y abarca, así, todo el aspecto histórico del inconsciente… Si hasta el presente se era de la opinión de que la sombra humana es la fuente de todo mal, ahora se puede descubrir en una investigación más precisa que en el hombre inconsciente justamente la sombra no sólo consiste en tendencias moralmente desechables, sino que muestra también una serie de cualidades buenas, a saber, instintos normales, reacciones adecuadas, percepciones fieles a la realidad, impulsos creadores…” (Aion, 1951, Pág. 379 y s.). El cliché es el Mr. Hyde, de R. Louis Stevenson.
(Véase el sueño “Francotiradror (Viajero del tiempo)” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/08/francotirador/)
● SONAMBULISMO. Trastorno del sueño en el que se activa la vía final de la médula espinal, cuando no debería estarlo. Provocando que un individuo realice actividades motoras automáticas, como salir de la cama, caminar, orinar o incluso salir de su casa, mientras permanece inconsciente. Esta activación se da durante una etapa SOL del NMOR (→), por lo tanto, contrario a lo que se cree, NO ES UNA MOTORIZACIÓN DE LO QUE SE SUEÑA, pues la imaginería onírica y el sueño argumentativo se presentan durante el estado MOR (→). Despertar a un sonámbulo NO ES PELIGROSO, simplemente que como se activa repentinamente el cerebro posterior, la cognición es muy débil, provocando desorientación en el individuo.
● SUBCONSCIENTE. Los fenómenos englobados bajo el término de subconsciente constituyen un conjunto de procesos psíquicos o un estrato de la personalidad cuya actividad se mantiene por debajo de los niveles conscientes. Sus manifestaciones están dotadas a menudo de mayor carga y tensión que las plenamente conscientes y afloran a este nivel por medio de complejos mecanismos de desplazamiento, proyección, etc., o en forma de sueños. .
● SUBIDA DEL MUERTO. → Alucinación hipnogógica.
● SUEÑO DE FALSO DESPERTAR. El soñador cree haberse despertado a la vigilia, siendo que sólo ha cambiado de sueño o ha ocurrido una incongruencia en la trama. Aunque no se trata propiamente de sueños lúcidos, sí se los sitúa en las proximidades de la lucidez onírica. (Véase el sueño “Espíritu chocarrero y proyección astral” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/22/espiritu-chocarrero-y-proyeccion-astral/)
● SUEÑO LÚCIDO. Se caracteriza porque el soñador es consciente de estar soñando. Soñar con lucidez puede ocurrir en un estado híbrido, con algunas características del estado de vigilia y con otras de la actividad onírica. Como pueden ser explicaciones Ad hoc (→) o la intervención de la memoria episódica. Sin embargo, es muy común despertar cuando se alcanza la lucidez. (Véase el sueño “ATROPELLADO” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/26/atropellado/)
● SUEÑO PARADÓJICO. → MOR.
● SUEÑO PRELÚCIDO. Celia Green introdujo el término para describir ciertos sueños en los cuales el sujeto emita una duda sobre la realidad de su entorno sin advertir plenamente que está soñando. → AD HOC
● SUPERYÓ. En latín “SUPEREGO”. El principio de realidad. Según Freud, una de las tres partes que conforman el funcionamiento del MODELO ESTRUCTURAL DEL APARTO PSÍQUICO HUMANO Instancia moral, enjuiciadora de la actividad yoica. Representa los pensamientos morales y éticos recibidos de la cultura, se adquiere a través de la resolución del complejo de Edipo (según freud) o del complejo de castración (según Lacan), para Melanie Klein, aparece ya en el niño. Consta de dos subsistemas: la “conciencia moral” y el ideal del yo. La “conciencia moral” se refiere a la capacidad para la autoevaluación, la crítica y el reproche. El ideal del yo es una autoimagen ideal que consta de conductas aprobadas y recompensadas.→ YO → ELLO
● SYZYGY. Unión del ánima (→) y el ánimus (→). El ánima y el ánimus son los arquetipos a través de los cuales nos comunicamos con el inconsciente colectivo en general y es importante llegar a contactar con él. Es también el arquetipo responsable de nuestra vida amorosa: como sugiere un mito griego, estamos siempre buscando nuestra otra mitad; esa otra mitad que los Dioses nos quitaron, en los miembros del sexo opuesto. Cuando nos enamoramos a primera vista, nos hemos topado con algo que ha llenado nuestro arquetipo ánima o ánimus particularmente bien. → Hermafrodita → Dualidad → Unión de opuestos
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● TABÚ. Prohibición de comer, tocar algún objeto o realizar ciertas acciones que, por semejanza o contaminación, puedan generar un desequilibrio en la naturaleza. (Véase el sueño “Al otro lado del canal” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/12/al-otro-lado-del-canal/)
● TALISMÁN. Con un efecto apotropaico (que protege). Es un contenedor (generalmente una piedra, a veces con alguna forma o figura especial o una inscripción) de energía positiva utilizado por el héroe para anular ciertas particularidades del dragón o entidad maligna a vencer. Esto mediante un efecto compensador en la unión de opuestos. Generalmente es otorgado por el ayudante sobrenatural (→). → Amuleto
● TÓTEM. Objeto de la naturaleza, generalmente un animal o una planta, que se toma como emblema protector de la tribu o del individuo, y a veces como ascendiente o progenitor (TERIANTROPÍA es la supuesta habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa). → Alma selvática.
_______________●_TRANSFORMACIÓN MÁGICA. (Transmogrification) Martín Selligman acuñó este termino para referirse a la incongruencia del cambio de personalidad entre personajes u objetos de un sueño, siendo que cambian sin previo aviso, tanto los escenarios como los seres o los objetos. → Extravagancia onírica.
● TRANSMIGRACIÓN. → Metempsicosis.
● TRICKSTER, el pícaro divino. Un embaucador o Trickster es un dios, diosa, espíritu, hombre, mujer o bestia antropomórfica que hace trucos o de una u otra manera desobedece reglas y normas de comportamiento. Asociado a los instintos, sus apetitos físicos dominan su conducta. Conocido también como bufón o truhán. Común a todas las mitologías, a los cuentos, leyendas, sueños… su figura es de las más relevantes en la imaginería universal. En la cultura popular contemporánea ha persistido sin perder en nada su importancia, aunque pueden observarse ciertos cambios en la censura colectiva (el Chewbacca, el Dobby, que han sido castrados inconscientemente: no cogen, no gritan, no empujan… no así el Gollum, que conserva fuertemente sus apetitos primarios. Esto gracias a Tolkien, de no ser por él, también se lo hubieran cortado). Ejemplo clásico de este arquetipo es el Dios Loki de la mitología nórdica. Pero el Diablo es la figura por excelencia a este respecto. En el folclore tienden a “aparecer”, eventualmente y alrededor del mundo, supuestos seres antropomorfos combinados con características animales, como gran pelaje o fuerza extraordinaria, roban el ganado o pueden violar a señoritas desprevenidas (obedecen a sus instintos primarios: el hambre y el sexo. Los otros dos instintos esenciales en el ser humano, la sed y el sueño, son en ellos secundarios, aunque se los puede hacer ivernar o chupar sangre, como el chupacabras). Ejemplos de estos seres imaginarios son “el hombre de las nieves (Yeti)”, el “Jucumari”, el “Wendigo”, el “Epunamun”, el “Chuchuna”, el “Tintín”, “Pie grande”, y la lista de críptidos sigue con avistamientos de gente que pretende alcanzar alguna relevancia que por otros medios sería incapaz de conseguir.
(Véase el sueño “Vender el alma al Diablo” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/16/el-contrato/)
● TWINS. Gemelos divinos. En el pensamiento primario del ser humano de las sociedades ágrafas, lo “peculiar” y “extraordinario” es considerado sagrado. Las malformaciones congénitas y más raramente las adquiridas: jorobados, amputados, enanos, sordos, ciegos (pueden llegar a dioses o chamanes)… y también los gemelos monocigóticos (univitelinos, idénticos) y los mellizos dicigóticos (bivitelinos, no idénticos). Todos ellos por una simpatía implícita en sus seres para con la naturaleza, bajo el PRINCIPIO DE SEMEJANZA. En el caso de los gemelos y de los mellizos, son asociados al día y la noche y en general los fenómenos duales y recíprocos en la unión de opuestos (→). De ahí que la imaginería del mito se haya desarrollado para separarlos al nacer con el único pretexto de juntarlos de nuevo. El ser humano SIEMPRE, y esto es regla, necesita del contraste para fortalecer su →libido o poder espiritual. Tiene que aniquilarse (sacrificio) para acceder a la sublimación (creación). Por eso es difícil juntarlos, aunque necesario. Jung los clasifica como la etapa más alta del →héroe (aunque esto puede ser subjetivo), ya que, a diferencia de otros, contienen en sí mismos a su opuesto y complemento. Como sea, la importancia de este arquetipo estriba en la integración del ELLO y el SUPERYÓ para la maduaración. NO ES UN ARQUETIPO PARA LOS GEMELOS exclusivamente. No hay arquetipos departamentales que sean para unos sí y para otros no, y haber cuál te queda. Es esencial para el desarrollo de la personalidad de cualquier humano: de la infantil, en un principio indiferenciada, para su eventual reincorporación, a pesar de las tendencias opuestas. Pueden diferenciarse estás etapas en el mito:

¿Caín, dónde está tu hermano? (Génesis IV:9) No propiamente gemelos, el mito se expresa como un símbolo, antes que como una realidad. No se trata de otra de las innúmeras contradicciones del los libros bíblicos. Yahvé hace una pregunta para probar a Caín, no es que desconociera que Abel yace con la cabezota sorrajada en el suelo. Relieve de Lorenzo Ghiberti, en sus famosas "Puertas del paraíso"
1) La lucha con el hermano. Pelean desde que están en el vientre materno (Jacob y Esaú). La peculiar psicología del primogénito, celoso del hijo segundo a quien considera como un “intruso” y un rival se convierte en recíproca del hermano menor hacia éste. Han de reconciliarse (generalmente expresado con un abrazo) o matarse el uno al otro. 2) El →hermafrodita. Son en realidad un hombre y una mujer (mellizos dicigóticos) que forman esta figura al juntarse, generalmente sólo de manera simbólica, aunque pueden llegar al coito. 3) Los hijos del sol. De ellos depende la continuación de su ciclo. Para ello tienen que pasar por diferentes pruebas antes de ser reconocidos por su padre. 4) Los opuestos complementarios. Uno de ellos “flesh” (carne) es condescendiente, dulce y sin iniciativa (introspectivo), el otro “stump”, es dinámico y rebelde (extravertido). Integración completa de las tendencias discordantes que tenemos en nuestro interior… En éste caso tienen que ser sacrificados para que el ego no exceda sus límites, pues son extremadamente poderosos. De ésta forma el Ego conoce sus fuerzas y también sus limitaciones.
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● UNIÓN DE OPUESTOS. La coincidencia opositorum. En las dinámicas del psiquismo propuestas por Jung, el PRINCIPIO DE LOS OPUESTOS establece que cada deseo inmediatamente sugiere su opuesto. Por ejemplo, si tengo un pensamiento positivo, no puedo dejar de tener el opuesto en algún lugar de mi mente. De acuerdo con Jung, es la oposición la que crea el poder (o libido→) del psiquismo. Es el contraste el que aporta la energía, por lo que un contraste poderoso dará lugar a una energía fuerte y un contraste débil provocará una energía pobre. Luego tendríamos el PRINCIPIO DE EQUIVALENCIA, donde la energía resultante de la oposición se distribuye equitativamente en ambos lados. Si se acepta este precepto crecemos en unidad, si se niega, la energía que consideramos negativa va a dar a nuestra Sombra (→) en nuestro perjuicio, con el establecimiento de algún complejo. Si éste persiste puede devenir en personalidad múltiple. El último principio es el PRINCIPIO DE ENTROPÍA, el cual establece la tendencia de los opuestos a atraerse entre sí, con el fin de disminuir la cantidad de energía vital a lo largo de la vida. Jung extrajo la idea de la física, donde la entropía se refiere a la tendencia de todos los sistemas físicos de solaparse; esto es, que toda la energía se distribuya eventualmente. → Hermafrodita. → Dualidad. (Véase el sueño “Los opuestos complementarios” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/11/los-opuestos-complementarios/)
● URÓBOROS. El mito del eterno retorno: animal serpentiforme, engullendo su propia cola,
conformando con su cuerpo una forma circular sin fin. El uróboros simboliza el esfuerzo eterno, la lucha eterna, o el esfuerzo inútil, ya que el ciclo vuelve a comenzar a pesar de las acciones para impedirlo. Generalmente un dragón representado con su cola en la boca, devorándose a sí mismo. Representa la naturaleza cíclica de las cosas, el eterno retorno y otros conceptos percibidos como ciclos que comienzan de nuevo en cuanto concluyen. En un sentido más general simboliza el tiempo y la continuidad de la vida. Se usa como representación del renacimiento de las cosas que nunca desaparecen, solo cambian eternamente. En la iconografía alquímica del Ouroboros el verde se asocia con el principio mientras que el rojo simboliza la consumación del Magnum Opus (la Gran Obra). (Véase el sueño “URÓBOROS” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/09/al-que-madruga/)
V
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VIAJE DEL HÉROE
● VIAJE DEL HÉROE. Es la aventura interior para restituir el cosmos de la psique, ya sea de un pueblo (en el mito) o de manera personal (en terapia o meditación). Es el modelo de los rituales de iniciación (nacimiento, nombre, pubertad, muerte…). El héroe (→) va a nombre del Ego, va a sacrificarlo sin saberlo (imaginándolo Dragón →), para regresar con el Yo fortalecido. Comprende tres grandes etapas y estas son invariables a través de toda la historia humana, en todos los pueblos y en todas las edades: 1) PARTIDA. Inicia con una llamada a la aventura (→), que es un síntoma de que el caos impera y hay que restituir el orden; continúa con el cruce del primer umbral, que es dar un paso más allá de donde siempre se ha ido, en dirección del centro de la mándala (→), que es el Sí mismo (→). Generalmente es un descenso a las profundidades (Vientre materno → Vientre de la ballena), la incursión en un bosque (→) o inmersión en una fuente (líquido amniótico). Actualmente tenemos los ojos puestos en el espacio exterior y el umbral es la atmosfera, pero igual es el líquido amniótico, las imágenes de astronautas flotando se han adecuado bien a la imagen fetal intrauterina, sobre todo por el cordón umbilical que los conecta a sus naves. 2) INICIACIÓN. Es el camino de las pruebas: aquí están todos los monstruos imaginables a vencer, que no son otra cosa que las fuerzas instintivas arraigadas en nuestro profundo interior, que han sido reprimidas y que retornan a cobrar venganza: cíclopes, sirenas, gigantes y, una y otra vez, dragones (→). Aquí es la unión de opuestos (→) por excelencia: la consciencia o Ego versus la Sombra (→) o inconsciente. Cada quien tiene un Dragón (→) a su medida, si este vence al “héroe”, es porque ese dragón no era para él, éste tenía que haberse enfrentado con una lagartija. Por eso hay héroes locales o personales, y héroes cósmicos, cuya misión es salvar a la humanidad entera (Buda, Cristo). 3) RETORNO. Efectuado el sacrificio mutuo viene el acto de la creación, cuyo modelo original es el Macrántropos (→), restitución del caos en cosmos. Para esto el héroe tiene que retornar del mundo extraordinario al mundo ordinario. Bien sea por medio de una huida mágica (→), por un rescate del mundo exterior o por una apoteosis o exaltación del ser divinizado, en cuyo caso necesitará de un aislante (→). La restitución del YO es siempre una ruptura con el mundo de la materia, en donde la burbuja de la realidad se rompe y queda desnudada, en virtud de un matrimonio sagrado de lo profano con lo sagrado y eterno que hay dentro de cada uno de nosotros, en espera de ser descubierto. → Vientre de la ballena
Según Carl Jung, el camino del héroe se compone de una sucesión de etapas. Avanzar a través de ellas nos lleva a la conquista de nuestra verdadera esencia.
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Inocente. Vive en un paraíso, protegido por un mundo perfecto.
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Huérfano. Descubre que el mundo no es lo que creía y espera la llegada de un salvador. Se queja esperando que alguien haga algo, refugiado en su mundo y siempre temiendo lo peor.
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Vagabundo (Explorador). Emprende un viaje, huye del sufrimiento. Se opone y escapa.
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Guerrero. Combate, desafía. Persigue el poder a través del enfrentamiento. Un poder con dos caras opuestas: poder estéril: domina a los demás; poder liberador: se domina a sí mismo.
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Mártir. La noche oscura del alma, el descenso a los infiernos del héroe. Entrega total, renuncia al ego como paso previo a la transformación. Acepta el sufrimiento como parte de la redención.
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MAGO. El héroe ya está preparado para trascender el sufrimiento, ir más allá. Surge entonces el MAGO (ayudante sobrenatural): El mago sabe que el universo es una creación propia, fruto de su percepción, y sabe que forma parte del mundo. “Yo soy todo y todo está en mí”. Después de haber sido inocente, huérfano, vagabundo, guerrero y mártir, el mago que hay en nosotros regresa al inocente, uniendo así principio y fin. El héroe vuelve a casa después de su misión. El que regresa no es el mismo que el que se fue. De hecho, los méritos y las hazañas ya no son importantes; él mismo carece de importancia. Porque andando su camino ha aprendido a vivir.
Hay otras etapas del héroe, como el Forajido (su deseo principal es una venganza o una revolución. Su meta es destruir y reinventar lo que no funciona.) o el Amante. En otro nivel estaría el TIRANO, ya que “el héroe de hoy es el tirano del mañana”, como dice Campbell. Siendo joven conquista el poder, pero el poder corrompe, y de este modo llega convertirse en el dragón (→) que una vez enfrento. A de necesitarse un héroe para derrocarlo.
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● VIEJO SABIO. Es el iluminador, el preceptor y maestro (→ Ayudante sobrenatural). Por lo general representado como un sabio, como aquella figura del padre anciano que utiliza su conocimiento personal de la gente y del mundo para ayudarse a contar historias y ofrecer orientación, que de una manera mística, puede impresionar a su audiencia al mostrar quienes son y en qué se convertirán, actuando de este modo como un mentor. Pero como todo arquetipo incluye su polaridad, éste puede aparecer también en su forma negativa como un padre devorador (senex iratus), o también puede aparecer como la típica figura de un viejo estúpido tontamente enamorado de una mujer más joven que él (senex amans).
(Véase el sueño “Al otro lado del canal” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/12/al-otro-lado-del-canal/)
VIENTRE DE LA BALLENA
● VIENTRE DE LA BALLENA. La idea de renacimiento queda simbolizada en la imagen mundial del vientre, el vientre de la ballena. El héroe (→) en vez de conquistar o conciliar la fuerza del umbral es tragado por lo desconocido y parecería que hubiera muerto. Es regresar temporalmente a las entrañas maternas simbolizadas en la figura de un grande pez (como el soldadito de plomo tragado por uno enorme) u otro animal proporcionalmente mayor al nuestro. Puede ser representación del vientre una cueva o abismo, una fuente en la que te hundes, en los sueños, decender en un sótano, quedar atrapado en un espacio “reducido”… Freud ha sugerido que todos los momentos de angustia reproducen los dolorosos sentimientos de la primera separación de la madre, la respiración ahogada, la congestión sanguínea, etc., de la crisis del nacimiento. Recíprocamente, todos los momentos de separación y de renacimiento producen angustia (aspecto asfixiante del vientre de la ballena simbolizado como un cordón umbilical que al mismo tiempo de nutrir, ahorca).
● VOLAR. Movimiento insólito dentro del sueño, personalizando la idea mítica de la trascendencia. Puede ser también un efecto de fuga de la realidad, compensando la angustia del vivir en una exaltación onírica. Así pues se encuentran los dos polos, el del delirio de grandeza y el del complejo de inferioridad. Cabe decir que la imaginería onírica es marcadamente visuomotora. Esta ilusión es debido a que las neuronas motoras y el cerebro visual se activan durante el sueño con gran intensidad, provocando un argumento alucinatorio en el cual se hiperbolizan fenómenos de la vigilia, como saltar o correr, convirtiéndolos en vuelos o carreras a gran velocidad, debidos a una afectación en el sentido de la propiocepción (→). En psicoanálisis las parejas de contrarios son el principio de aniquilamiento (→caer) y sublimación (volar) (Véase el sueño “Sueño del sueño lúcido” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/15/sueno-del-sueno-lucido-fragmento-del-sueno-puer-aeternus/)
● VOZ. Según Jung, se trata de una condensación(→) del significado “Cuando aparece una voz en un sueño su opinión es inapelable porque es la totalidad del Sí mismo”. Sería, pues, una intervención no sólo de la conciencia sino de su unión con el inconsciente, formando un enunciado total, lejos del cual no puede decirse nada más. Como se ve, esta es una premisa muy subjetiva. Estrictamente esto no tendría porque ser cierto, sin embargo, ocasionalmente puede ser que el cerebro piense mejor en el sueño que en la vigilia. Esto no quiere decir que sea una entidad personal superior. Lo que ocurre es que el cerebro, al no tener distracciones (ni un funcionamiento lógico siquiera), así como libera fragmentos de recuerdos hilvanados, es capaz de liberar pensamientos coincidentes en torno a una idea a resolver. Esto con gran intensidad, lamentablemente, así como puede acertar sin objeción alguna, puede dar una perspectiva completamente equivocada o ilusoria de la realidad. Es tarea personal aprender a distinguir entre un buen consejo y uno equivocado, como hacemos en la vigilia. (Véase el sueño “Epifanía” http://gerardodiario.wordpress.com/2011/04/19/comprar-un-departamento-epifania/)
Y
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● YANG Y YIN. Principios fundamentales de la Creación, de acuerdo con el Taoísmo. Yang es el elemento masculino y Yin el femenino que, por su conjunción crean la Humanidad. →Dualidad
● YO. En latín “EGO (→)”. Según Freud, una de las tres partes que conforman el funcionamiento del MODELO ESTRUCTURAL DEL APARTO PSÍQUICO HUMANO. Sería esta una instancia psíquica actuante que aparece como mediadora entre el ELLO (→) y el SUPERYÓ (→). Intenta conciliar las exigencias normativas y punitivas del Superyó, como las demandas de la realidad con los intereses del Ello por satisfacer deseos inconscientes. Es la instancia encargada de desarrollar mecanismos que permitan obtener el mayor placer posible, pero dentro de los marcos que la realidad permita. Es además la entidad psíquica encargada de la defensa, siendo gran parte de su contenido inconsciente. El Yo tiene como fin cumplir de manera realista los deseos y demandas del Ello (deseos primitivos: comer, beber y reproducirse) con el mundo exterior, a la vez conciliándose con las exigencias del Superyó (censor moral y ético). El Yo evoluciona según la edad y sus distintas exigencias del Ello actuando como un intermediario contra el mundo externo. El yo sigue al principio de realidad, satisfaciendo los impulsos del Ello de una manera apropiada. Utiliza razonamiento realista característico de los procesos secundarios que se podrían originar. Como ejecutor de la personalidad, el Yo tiene que mediar entre las tres fuerzas que le exigen: el mundo de la realidad, el Ello y el Superyó, el yo tiene que conservar su propia autonomía por el mantenimiento de su organización integrada. Aunque en sus escrituras tempranas Freud comparó el Yo con nuestro sentido de uno mismo, en adelante comenzó a retratarlo más como un sistema de funciones psíquicas tales como el examen de realidad, defensa psíquica, funciones cognitivas e intelectuales (síntesis de la información, memoria y similares).
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PSICOÁNALISIS DE LOS CUENTOS DE HADAS



















































GERARDO VALVERDE/OBRA





